С Electronic Arts у нас связаны приятные воспоминания о культовых сериях игр вроде Need For Speed, Mass Effect и Dead Space. Лично я в них играл с огромным удовольствием и какие-то части до сих пор есть на моих аккаунтах в Origin. Все они изданы этой компанией. Рождены и, к сожалению, задушены её руками. На сегодняшний день, слыша о Electronic Arts, мы в первую очередь вспоминаем о дикой монетизации игр, огромном количестве дополнений и о позорных релизах. Для этой компании игры стали просто товаром, который можно и нужно ставить на конвейер.
Несмотря на это, мне было интересно собрать информацию как там было раньше, как она была основана, и рассказать как компания пришла к сегодняшнему результату в этом посте и в своём видео на YouTube.
История основателя
Я против того, чтобы история компании начиналась с момента её основания или релиза первой игры. До момента начала бизнеса всегда существует какой-то ранний опыт основателя и идея, благодаря которой начинается эта симфония, а из его взглядов — формируется дальнейшая «философия» компании. Она ведь не возникла как большой взрыв и из неоткуда, а вынашивалась долгое время (как идея) в голове одного человека, который хотел заниматься предпринимательством на почве собственных увлечений, интересов и взглядов. Этот человек в нашей истории — Трип Хокинс.
Свой первый бизнес Хокинс начинает еще будучи подростком, вдохновляясь настольной игрой «Strat-O-Matic Football» и имея интерес к американскому футболу. Он откроет бизнес благодаря финансовой поддержке своего отца и на полученные пять тысяч долларов создаёт несколько сотен копий своей настольной игры. По факту, первый его опыт в предпринимательстве было просто создание копии другой игры. Называлась эта подделка «AccuStat Football».
Основная мысль его затеи была в постепенном обновлении информации о действующих командах в игре, что позволяло людям иметь актуальную статистику и кто-то даже прогнозировал таким способом приблизительные результаты грядущего сезона американского футбола.
Позже его первый бизнес всё равно закроется, так как потерпит неудачу с коммерческой точки зрения, несмотря на рекламу в игровых журналах и хороших отзывах о игре.
У настольных игр была проблема, что они сложные. Как минимум ровесникам Уильяма не нравилось заморачиваться с карточками, правилами, таблицами и математическими задачками. На основании именно этих замечаний, в дальнейшем Хокинс не забросит идею, а в первую очередь заинтересуется созданием цифровой версии футбольной игры. Но из этого также ничего не выйдет и он отложит эту идею на потом.
И как бы странно для тебя не звучало в сегодняшних реалиях, но Трип Хокинс в дальнейшем не бросал учебу ради своего дела, а пошел обратным путем. Мы привыкли слышать, что один успешный предприниматель бросил университет ради бизнеса, а другой — не начинал обучение. Но в нашем случае будущий основатель одного из крупнейших издателей игр поступил в Гарвардский университет и с отличием закончил специальность, нацеленную на использование стратегии и теории прикладных игр, а после дополнительно заканчивает Стэнфордскую школу экономики при университете, где получает степень с упором на управление бизнесом. Делает это он с расчетом, что знания ему понадобятся при открытии своего нового бизнеса.
Конечно, Хокинс не сразу бежит и сломя голову основывает компанию. Он ещё с начала студенческой поры считает, что компьютерам нужно какое-то время, чтобы стать нормой для большинства людей. Он был уверен, что компьютер из огромной коробки во всю стену обязан превратиться во что-то более компактное, что можно было бы свободно держать у себя дома на столе, полке или где-то ещё. Эту мысль он также закрепляет, в дальнейшем познакомившись с Уильямом «Bing» Гордоном.
И после Трип даже собственными усилиями способствует появлению персональных компьютеров в наших домах! Ну а ещё ему нужно было заработать хотя бы какую-то сумму денег, потому что без начального капитала ты с мертвой точки не сдвинешься.
Первым его работодателем становится компания Apple. На тот момент них было всего пятьдесят сотрудников и уже выпущен компьютер Apple ][ (II), но продан он тиражом всего в тысячу копий. Уильям получает в компании должность маркетолога, а со временем вовсе становится директором по стратегии и маркетингу продуктов. Он пришёл в компанию в первую очередь с целью помочь продать персональные компьютеры людям, но также нашел внутри компании себе дальнейшего наставника: он наблюдал, как Стив Джобс справляется с задачами управляющего и брал с него пример. Благодаря Джобсу, Хокинс стал видеть себя более творческим человеком и в дальнейшем позаимствует опыт в основании компании.
Работая в Apple, Уильям познакомился ближе с разработчиками программного обеспечения, начиная в них видеть таких же творческих людей. Первыми сотрудниками будущей компании, конечно же, станут его коллеги. Также, Хокинс наблюдал за развитием индустрии и прекрасно знал о открывшихся еще в 79-м и 80-м году конкурентах в лице «On-Line Systems» и «Broderbund».
Имея от знакомого инвестора инсайд, что есть люди, которые готовы финансировать подобные стартапы, Трип начал метаться из угла в угол и не совсем понимал что делать: с одной стороны, он боялся конкуренции, что ниша уже будет занята, а с другой — он заметил рабское отношение к разработчикам и уже задумывал заигрывать с их эго, дабы привлечь лучших специалистов. Тогда разработчики были чем-то вроде расходного материала на предприятии.
У Хокинса был план уйти с должности в Apple в начале 1982-го года, но до сих пор не был уверен в своей задумке. Он боялся уходить из компании из-за скорого выхода нового компьютера «Apple Lisa» и хотел услышать мнение со стороны по поводу, поэтому бросил взор на Дона Валентайна, увидев статью о венчурном, рискованном капиталисте в журнале. А ещё и ранее Хокинс знал о Валентайне, так как однажды капиталист уже оказывал поддержку будущему работодателю Уильяма.
Тогда о Валентайне ходили страшные слухи. Его многие боялись и рассказывали, как предприниматели падали в обморок после жесткой критики. Его стиль управления в статье журнала «Forbes» даже сравнивают с поведением крокодила: Дон наблюдает, слушает своего собеседника и поджидает нужного момента, когда он может уже включиться в разговор и произнести всё что думает. Именно этот стиль почему-то симпатизировал Хокинсу, что и побудило его позвонить Валентайну. На удивление, он с полной уверенностью согласился на личную встречу с Трипом Хокинсом. Хотя, с другой стороны, капиталист наверняка знал о работе Трипа в Apple, какие там были заслуги, первый опыт в бизнесе, и поэтому был уверен в небольшом риске потратить свое время впустую.
Хокинс, в свою очередь, был тогда готов, что и его Валентайн заставит усомниться в своей идее, отправит выполнить свои обязанности в Apple, завершить работу. Но, каким-то боком капиталист оказался обратного мнения о ситуации. Он выслушал Трипа, хотя бизнес-план будущей компании существовал только на словах. Было лишь понимание, что игровому рынку отчаянно требуется посредник между разработчиками игр и потребителем, а о бумажной версии плана даже речи не шло. И Валентайн просто тут же посоветовал немедленно покинуть Apple, предложив Хокинсу для стартапа любое свободное помещение в Sequoia Capital абсолютно бесплатно. По словам Трипа, это была как раз та поддержка, в которой он нуждался, чтобы сделать последний шаг. После этой встречи Хокинс покинул Apple.
Основание Electronic Arts
Уходя с должности директора по маркетингу и стратегии, у Хокинса на руках были акции на сумму в 200.000 долларов. Для понимания, 200.000 долларов в 80-х — это не та сумма, которую можно представить сейчас. Не только рубль теряет свой «вес» с течением времени. Так вот именно эти двести тысяч долларов с продажи акций Хокинс и вкладывает в уставной капитал только что созданной компании, которую назвал «Amazin’ Software».
Потом это название быстро поменяют на «Electronic Arts», потому что оно не нравилось многим сотрудникам, как и частично самому Хокинсу. По этому поводу даже было несколько собраний и сперва ребята хотели назваться «SoftArt», но Дэн Бриклин попросил не использовать это название из-за схожести с названием его компании «Software Arts», справедливо намекнув, что тогда этим делом займётся самый гуманный суд Соединенных Штатов. Исходя из этой ситуации, Хокинс снова устроил всем мозговой штурм, настоял на сохранении слова «Arts» в названии и утвердил окончательно вариант «Electronic Arts». Ещё был вариант с «Artists», но Хокинс начал защищать свой вариант тем, что звания «Artists» удостоены сами разработчики игр, а их компания является лишь издателем.
Именно эта философия и будет царить внутри компании ровно до ухода Хокинса. Он делал ставку на популяризации имен разработчиков, делал их «рок-звездами» в индустрии игр. Хокинс даже слетает в Лос-Анджелес, чтобы посетить одну из больших студий звукозаписей и пронаблюдать за методами работы с настоящими рок-звёздами. Там же он впервые увидит договор, который заключается между студией и артистами, и будет в дальнейшем им подражать в своей индустрии.
Стратегия развития его компании базировалась на прямом контакте с разработчиками и своеобразной подаче продукта потребителю. Это был особенный маркетинг для того времени, основанный на подражании другим индустриям и вводимые в игровую индустрию понятия «продюсер» и «режиссёр». Со стороны Electronic Arts, первыми продюсерами в индустрии стали бывшие сотрудники Apple: Дэйв Эванс, Пэт Марриот и Джо Ибарра.
Широкая рекламная компания Хокинса началась с упаковки. Так как основатель подражал музыкальной индустрии, первые игры от Electronic Arts выходили на дискетах на пять и четверть дюймов в упаковках, похожих на виниловые пластинки, только меньше.
Обложки в таких упаковках были выполнены в стиле популярных рок-групп и привлекали много внимания, выставляясь на витринах и полках в магазине. Внутри же разворота такой упаковки была профессионально обрамленная фотография разработчиков и в каком-то смысле предписание к игре от них. И, если честно, жаль, что от этого отказались.
Electronic Arts не останавливалась на этом и старалась публиковаться во многих журналах, чтобы привлечь все новую аудиторию. В тысяча девятьсот восемьдесят третьем году выходит реклама, влияние которой на игровую индустрию до сих пор некоторые пытаются установить. Это было послание в виде разворота во многих не-игровых журналах с заголовками «Мы видим дальше» и «Может ли компьютер заставить Вас плакать?» и вдохновляющим манифестом на пятьсот слов. Тогда под видеоиграми подразумевались простые развлечения, поэтому реклама была нацелена на привлечение взрослой аудитории и показать миру, что компьютерные игры могут быть чем-то сложнее и могут вызвать эмоциональный отклик у игрока.
Для этой рекламы был нанят самый известный фотограф своего времени Норман Сифф и это оказалась самая неоднозначная реклама Electronic Arts. Для создания такой фотографии, команде потребовалось пять часов, и находились они не в лучших условиях. В студии было очень жарко, отчего Джон Филдс даже упал в обморок во время съемок. Несмотря на это, Хокинс заставил всех одеться в модные на тот момент черные одинаковые джемперы.
Неоднозначна эта реклама тем, что она вообще никак не продавала игры компании, хотя стоила огромных денег. Например, однажды Electronic Arts буквально дралась с BMW за рекламное место в журнале «Scientific American» только потому что один из программистов с этой фотографии, — Дэвид Мэйнард, — всю жизнь мечтал опубликоваться в нём. Читатели журнала не играли в игры и, по факту, компания просто выбросила деньги ради реализации мечты разработчика.
Более менее такой подход к рекламе подошёл только пареньку по имени Билл Бадж. На фотографии он бросается в глаза из-за перчатки, которой изначально на фотосете быть не должно было. Билл собирался к вечеру пойти на панк-рок вечеринку и взял костюм с собой, что было замечено с фотографом. Он долго настаивал на том, чтобы Бадж надел кожаную перчатку без пальцев.
Тогда у Билли была выпущена игра-конструктор «Pinball Construction Set», которая потерпела переиздание от Electronic Arts и в плане упаковки явно стала выглядеть намного приятнее, а вот опыт с фотосессией дал отделу маркетинга видение, что миловидную внешность Билли Баджа нужно использовать по-максимуму. Причём истории доходили до такого абсурда, что со временем молодому разработчику стало неловко участвовать в таких мероприятиях и решил уйти в разработку программного обеспечения.
Такой подход к рекламной компании оказался очень непрактичный и Хокинс в дальнейшем уточняет, что Electronic Arts тогда выжила разве что чудом. Да, она издала такие игры как MULE, Worms, Murder on the Zinderneuf, Axis Assassin, Archon и Hard Hat Mack, но лишь три игры из этого списка стали популярными, а одна — получила награду. Все средства уходили буквально на развлечения. Но Хокинс умел адаптироваться.
Так как пользователи не сильно жаловали разработчиков игр, им было как-то фиолетово, Хокинс решился реабилитировать свою детскую идею и принялся за издание спортивных игр, привлекая к рекламе на этот раз уже звёзд спорта в виде Джулиуса Ирвинга и Ларри Бёрда, но это оказался лишь разовый успех компании. Подобный опыт с игрой «Touchdown Football», наоборот, обрек игру на ожидаемый провал.
Трип и в этом случае решил репу почесать, снова покумекав на тему «а как же продвигать игры тогда?». Видимо, Хокинс в то время всё так же не отходил от темы американского футбола и следующую свою затею продвигает не в баскетболе, несмотря на опыт работы с Джорданом, а именно в футболе. Тогда у Уильяма было видение, что, наверное, с игрой что-то не так. Разработчики не то чтобы дружили со спортом и, как бы сильно они не пытались, всё таки оказывались мышками. Поэтому, изначально разработчики посещали тренировки команд по американскому футболу, а после Хокинс вовсе решил привлечь именитого тренера Джона Мэддена в качестве консультанта.
На тот момент у Electronic Arts как раз появился рабочий прототип новой игры, который нравился разработчикам, но его сочли нужным сперва показать Джону. Несколько часов Мэдден материл эту игру и очень сильно кричал на разработчиков, ругался с ними, эмоционально реагируя на каждую малейшую ошибку внутри игры.
Ради справедливости, тренер не об стену горох прокричал все свои недовольства и они реально были полезны при внесении правок. А теперь угадайте, сколько в процентном соотношении было изменений к стадии релиза игры? 30%? Может, 50%? 95% наработок были подвержены изменениям, по факту, заставив разработчиков создать новую игру! К слову, старания не были напрасны и игра «John Madden Football» оказалась бестселлером, вернув Electronic Arts уверенность и стабильную прибыль.
Консольные войны
Параллельно неправильному распределению финансов внутри компании, у Electronic Arts была еще одна проблема: консольные войны, в ходе которых издатель терялся на какой платформе выпускать игры. В этот период в компанию приходит Ларри Пробст, который возглавляет отдел продаж и в будущем в этой истории будет помогать компании обходить дистрибьюторские выходки и даже шантажировать Sega.
Главная проблема в 80-х — это огромное количество платформ на рынке консолей и их копий не лучшего качества. Изначально вообще Electronic Arts, как и большинство разработчиков, с опаской тыкали палкой в консоли и не верили в их успех, делая игры преимущественно для персональных компьютеров. У них даже временно был упор на создание некоторого программного обеспечение для компьютера «Amiga». Но, опираясь в первую очередь на клиентскую базу платформ в количественном отношении, компании приходится прогибаться под рыночек.
Со временем, консольный рынок США начинает захватывать японское качество в лице «Nintendo». Консоль была дешевая, прикольная и популярная, но для издателей и разработчиков существовала боль в виде типичной для японского бизнеса жесткой политики. Япошки обычно не церемонятся и либо тебя на три весёлых буквы посылают, либо с осторожностью решаются на диалог. В таких условиях, у Electronic Arts на консоли Nintendo выйдет всего пару игр, и те через другого японского посредника в лице «Konami».
У нашего героя видео был немного другой путь и под руководством Хокинса Electronic Arts учится быстро оптимизировать изданные игры под другие консоли, позволяя себе делать кучу своих первых переизданий, просто под другую платформу. Это умение позволит компании держаться на плаву какое-то время, но Трип Хокинс прекрасно понимал, что нужно иметь устойчивую платформу для издания игр. Делать игры для всего и сразу было не настолько экономически выгодно.
Идеальным решением для компании в тот момент оказалась консоль из нового поколения, — «Sega Genesis», кому-то известная как «Sega Mega Drive». В этих консолях стоял тот же процессор, что и в персональных компьютерах Macintosh, Amiga и Atari ST, опыт работы с которыми у Electronic Arts имелся уже просто колоссальный. У компании вообще не было технических сложностей с портированием своих игр на новую платформу.
Пусть в будущем Хокинс, Пробст и остальные сотрудники будут говорить, что это была основная причина для выбора именно Sega в качестве основной платформы, они будут лгать. Как, в общем, и всегда. Причина была не только в том, что игры легко можно оптимизировать. В то время внутри компании было принято решение создать что-то похожее на начинку Genesis/Mega Drive и разработать программное обеспечение, позволяющее играм Electronic Arts работать в обход лицензии «Sega».
Осознавая, что такие действия могут привести к затяжным судебным заседаниям и иметь дорогостоящие последствия, компания всё равно принимает решение использовать свои познания как метод буквального вымогания у Sega особых условий и уступок при публикации игр. Sega тогда, конечно, была в шоке от такой выходки со стороны крупного Американского издателя, но всё таки согласилась выдать им лицензию.
Такое решение пусть и было рискованным, но всё таки в будущем оно позволит вывести консоль Sega на конкурентоспособный с Nintendo уровень. Имея лицензию Sega, Electronic Arts получит звание крупнейшего издателя начала девяностых, так как сможет позволить себе вываливать на рынок сразу по три игры в месяц в течении целого года на консоль Genesis/Mega Drive, просто переиздавая свои хиты вроде «John Madden Football».
Уже в 1991-м году, Хокинс обратит внимание на развитие консольного рынка и решит занять нишу трехмерных игр, создав свою консоль. Помимо этого, также было понимание, что в будущем ему уже не позволят использовать ту же махинацию, что он смог провернуть с «Sega». Именно поэтому это не смогут повторить в будущем, и именно поэтому Уильяму нужно было уходить в другую сферу деятельности. Он пытался параллельно этому убедить своих инвесторов профинансировать его новую затею, но многие усомнились и отказались рисковать. Осенью этого же года, Хокинс покидает пост генерального исполнительного директора Electronic Arts, основав новую компанию и после выпустив на рынок консоль «3DO Interactive Multiplayer».
К слову, Хокинс покажет эту консоль в не совсем удачное время. Она была не только дороже конкурентов, но и уступала технически чуть более поздним новым консолям вроде «Sega Saturn». К 1996-му году вообще будет прекращен выпуск консоли, так как рынок захватит другой японский гигант.
Ларри Пробст
После ухода Хокинса с должности, обязанности генерального исполнительного директора на себя берёт ранее упомянутый руководитель отдела продаж Ларри Пробст. С этого момента, компания начинает пересматривать свое отношение к разработчикам и рынку в принципе, а после будет называть этот период «переходом в новую фазу». Самого Ларри сейчас внутри компании называют человеком, который спас Electronic Arts и сделал ее лучшей. Игроки же окажутся обратного мнения и с начала двухтысячных будут называть компанию «корпорацией зла».
Вся неоднозначность ситуации в том, что, с коммерческой точки зрения, — да, компания преуспеет и реально будут выходить отличные игры под издательством Electronic Arts, но вот само поведение компании начнет у игроков вызывать вопросы и ненависть. Идеология компании сменится кардинально, как и генеральный директор, так как у него был совсем другой взгляд на игры. Если Хокинс еще как-то был заинтересован спортивными играми и пусть неумело, но пытался бить по своим интересам, то у Ларри было прохладное отношение к играм. Он отрицал их как вид развлечения, искусства, и видел в них простой конвейерный товар, который можно и нужно красиво преподнести и продать потребителю.
Изначально, в компании было просто видение, что разработчики нуждаются в финансировании и грамотном маркетинге, но Ларри Пробст с первых дней на должности генерального директора будет одержим идеей, что теперь разработчикам игр желательно бы работать под крылом самой их компании, которая также нуждается в активном расширении. Ну, то есть, была идея, что студии пора выкупать и интегрировать. Он видел в этом выгоду потому, что новые кадры обучать или искать в компанию было бы экономически менее целесообразно, нежели брать под купол.
Уже в этом же, 91-м году, Electronic Arts покупает свою первую внешнюю студию разработки «Distinctive Software», которая в будущем переформируется в подразделение «EA Canada», станет самым долголетним приобретением компании и разработает всем известные такие многолетние серийные игры, как Need For Speed, NHL, NBA и FIFA. После этой покупки, Ларри быстро смекнет, что, выкупая компании, также можно давить возможных конкурентов на рынке, устанавливая господство своих игр. Параллельно этому, еще создается такой бренд, как «EA Sports». Он будет получать эксклюзивные права на использование символики спортивных команд, имена и внешность их действующих игроков, а также арены.
Вот сейчас кто бы не кукарекнул, что это решение не сильно теснит конкуренцию на рынке, но именно эксклюзивные права у Electronic Arts не позволят в широком смысле подвинуть компанию с лидирующих позиций. У «Visual Concepts» будут превосходящие в некоторым смысле спортивные игры, но в продажах они не смогут собирать столько, сколько урожая могли собирать EA на тот момент.
В дальнейшем, компания приобретет такие студии как «Origin Systems», «Maxis», «Bullfrog», «Westwood Studios», «Bioware», «DICE» и другие. В будущем они разработают такие игры как Spore, Sims и Ultima, но мне в этой истории хотелось бы акцентировать внимание не на полученные права на игры, не на будущие разработки, а последствия. Многие студии, которые приобретала Electronic Arts, в дальнейшем закрывались. Это выглядит так, будто компания использовала и выбрасывала всех, кто не приносит прибыль.
Отчасти, так и было на самом деле. Студии и вправду закрывались, так как нарушали какие-то условия или переставали приносить экономическую выгоду, но это не означало, что все сотрудники разом теряли работу. Как рассказывали геймдизайнеры из Electronic Arts, компания в основном расформировывала студии, когда не видела вариантов уже ее спасти. Были жесткие нарушения дедлайнов с их стороны, и старались имеющихся разработчиков пристроить к какой-нибудь похожей работе. Например, они таким образом бывших разработчиков из «Bullfrog» послали не три веселых буквы, а в подразделение EA в Великобритании, где также создавали игры.
Разработчики из «Bioware» также будут в будущем рассказывать, что у них были серьезные проблемы до момента присоединения к Electronic Arts, но конкретно это явление (присоединение) никак не повлияет на их решение. Изначально, компания вообще никак не будет стараться влиять на студию, но потом всё же EA заставила переносить игры студии на другие платформы. Bioware тогда делали игры с намерениями, что вот эта игра у них будет только для «XBOX», а вот эта — только для персональных компьютеров. Но Electronic Arts убедит, что их игры имеют больший потенциал на других платформах.
Именно в этом случае, был пример чисто делового сотрудничества. Студии, конечно, очень не нравились короткие сроки выполнения работы, они считали финансирование не всегда достаточным, были какие-то разногласия, но все недопонимания по поводу будут лишь на уровне условий выполнения задачи. Разработчики будут после отмечать, что Electronic Arts никак не вмешивались в сам процесс и у них был достаточный простор для творчества. Было четкое видение: вот мы издаем, ставим условия и помогаем, а вы — разработайте в срок!
Конечно, у таких не всегда целесообразных приобретений, как было в случае с «Pandemic», будут и свои последствия. В более успешных тоже были проблемы и со временем именитые разработчики уходили восвояси и это аукалось головной болью для компании. Когда из компании уйдут такие люди как Питер Молинье, Ричард Гэрриот и Уилл Райт, то со стороны сообщества на компанию потихоньку будут косые взоры, так как это повлияет на качество будущих игр.
В остальном, времена управления компанией Ларри Пробста будут отличаться лишь тем, что компания за это время создаст первые многолетние и сильные спортивные франшизы, на которых сейчас Electronic Arts собирает достаточно большие деньги за счет лутбоксов, карточек и прочей донатной ереси. Он также попытается завоевать европейский рыночек, который будет составлять чуть меньше половины общей прибыли компании, а потом даже разыграется и решит купить почти двадцать процентов акций «Ubisoft» в 2004-м году и попытается потянуть за какие-то ниточки для будущего своего развития, но всё это в очередной раз выльется в кризис, будут серьезные разногласия внутри Electronic Arts, и в 2007-м Ларри Френсис Пробст будет вынужден оставить свои обязанности и уйти из компании.
Джон Ричителло
Уже в конце февраля в кресле главного исполнительного директора Electronic Arts будет сидеть еще один холодный к играм предприниматель — Джон Ричителло. Он будет таким же президентом компании, просто видящим в играх лицо Бенджамина Франклина, но с чутка другими взглядами. С первых дней на новой должности, Ричителло будет вести серьезную реорганизацию и реформацию компании и разделит ее на бренды: «EA Games», «EA Sports» и «The Sims Studio». Думаю, разгонять про «Симов» мне не нужно и тебе без того понятно насколько много денег эта игра приносит компании. Просто история одной только этой игры, её разработки и описание способов монетизации на треть увеличит объем материала.
Новая политика Ричителло не принесет моментальную прибыль компании в большом количестве, а заставит в первые годы чувствовать себя уже как на последнем издыхании. Через год после назначения Джона произойдет мировой финансовый кризис, который конечно заденет и Electronic Arts тоже. Такие неприятные новости из мира сего повлекут за собой значительные убытки в компании и, как следствие, сокращение кадров. Первыми под срез пошли, естественно, не самые прибыльные, а за только два первых года будет уволено аж 2600 сотрудников.
Несмотря на сокращения, параллельно этому Ричителло начнет засматриваться на некоторые студии и попытается их купить. И это все не смотря на то, что Джон заявлял о своей неприязни к выкупу других студий и что он типа будет искать в первую очередь новые идеи. А у «Take-Two» в это время как раз будет небольшой внутренний кризис. Там вскроется история о подделке финансовых отчетностей, поменяется исполнительный директор и у игрового сообщество на ряду с акционерами будут большие вопросы по поводу грядущей «GTA IV». В этот момент Electronic Arts как раз и положит глаз на Take-Two и будет агрессивно пытаться купить конкурента.
Всё началось с личного письма в Take-Two. Ричителло отправит его напрямую Штраусу Зельнику и предложит цену аж 25$ за акцию, в то время как на бирже была 16$ за акцию. Штраус, в свою очередь, очень коротко, просто одним словом, и ясно ответит Джону: «Нет».
Ричителло, как предприниматель, немного не понял такой наглости и как же так пришел отказ, если компания на грани и ее «нужно спасать». Естественно, раз не получилось купить Take-Two по хорошему, то придется действовать по плохому: Джон поднимает цену за акцию аж на доллар, тем самым поднимая общую сумму аж до двух миллиардов долларов, а также направляет уже открытое письмо в компанию, где по фактам начинает расписывать какая может быть выгода для всех сторон при общем соглашении на такую сделку.
Во-первых, Ричителло первым делом в письме ударит по акционерам оппонента и будет внушать им о рисках и полезность вкладов в акции в случае, если компанию купит Electronic Arts, также напоминая о финансовых и юридических проблемах у Take-Two. И конечно же, это было ничем иным как простая манипуляция. Будь у компании реальные риски и проблемы, Ричителло сам не нашел яйца вкладываться в эту покупку. На дворе кризис, его компания несёт убытки, а он решил совершить такую дорогостоящую покупку! Он хотел просто привлечь внимание акционеров таким образом, чтобы они забеспокоились и начали пинать Штрауса. Но в итоге, Штраус сам деликатно пнул Джона, отложив сделку.
Да, там будут такие моменты, что многих шокирует решение директора Take-Two, а сама компания просидит несколько лет с нулевой доходностью и ее будут давить за отсутствие многообещающих релизов в будущем. Большим уроном для компании будет некий буллинг со стороны остальных компаний: после предложения от Electronic Arts, другие компании также начали намекать, что хотели бы приобрести Take-Two, отчего ножки акционеров начнут дрожать еще больше и они разделятся на два лагеря: одни продали свои акции в кратчайшие сроки, а другие — подали иск в суд на Take-Two.
Так как на рынке стало появляться больше свободных акций Take-Two, Electronic Arts снова напомнит о своем намерении купить компанию по 26$ за акцию, только уже инвесторам. Штраус, естественно, попросит акционеров повременить и не соглашаться на сделку с Electronic Arts, но уже после выхода «GTA IV» все же начнет подстраховываться и видеть в этом выгоду для себя. Ну, как минимум потому что после релиза Take-Two стали стоить достаточно больше, чем предлагал Ричителло.
Конечно, дальше у Take-Two будут еще большие проблемы, но это не имеет смысла разгонять, так как вскоре после выхода GTA IV Electronic Arts пересмотрит свое предложение и отменит сделку, так как ее собственные финансовые проблемы уже не позволят отвалить такую сумму. К слову, через два годика они вспомнят что являются держателями двадцати процентов акций «Ubisoft» и продадут их тоже.
В этот период Electronic Arts также будет экспериментировать с покупкой двух разработчиков игр для мобильных устройств и эти сделки пройдут успешно, но толковой выгоды компании не принесут. Для выхода из кризисной ситуации, Ричителло примет решение уйти в цифровую модель распространения своей продукции, которая как раз по-факту уже стала стандартом.
Правда, Electronic Arts не решится вести дела с «Valve», размещая свои игры в «Steam». Не, они какое-то время там публиковались, но им не нравились условия. Поэтому, уже в 2011-м году запустит свой онлайн-сервис продажи игр для персональных компьютеров уже напрямую потребителю с ироничным названием «Origin». То ли на нейминг денег не хватило и решили взять название давным давно купленной студии, то ли просто решили хотя бы где-то отдать дань уважения разработчикам из той студии, что остались работать с EA. За свою разработку игры Electronic Arts справедливо или нет, но вылетят пинком под зад из библиотеки магазина «Steam».
После всей этой суеты, спустя два года, более менее нормализовав жизнь компании, Ричителло посмотрит на проделанную работу и подумает, что пора бы уходить. Свою задачу он в принципе выполнил и теперь скучновато как-то сидеть в кресле исполнительного директора. Тем более, параллельно этому уже были готовы к выходу консоли нового поколения PlayStation 4 и Xbox One, а Ричителло не сильно хотел с этим возиться и все же решил уйти с должности исполнительного директора, не оставаясь даже в совете директоров. В этот же день, к слову, председателем совета директоров Electronic Arts становится уже знакомый нам Ларри Пробст.
Эндрю Уилсон — Генеральный директор EA в наши дни
В сентябре 2013-го года уже назначается новый генеральный исполнительный директор компании — Эндрю Уилсон. Он является директором компании до сих пор и при нем начинается пора беспощадной монетизации игр. Так как дальше уже идет история чуть более близкая к нашим дням, то прошу тебя учесть, что я решил акцентировать не на всех возможных новостях о Electronic Arts, а на тех, из-за которых моя пятая точка с определенной периодичностью начинает возгораться. Да и тем более, история наших дней до сих пор пишется и собирать информацию о ней куда сложнее, особенно когда у тебя есть субъективный отрицательный взгляд на компанию.
Как и ранее, первым делом при назначении на должность директора Electronic Arts, Уилсон объявляет о очередной реорганизации компании, в ходе которой снова было сокращение кадров в компании и работу потеряло больше 10% сотрудников. В ходе своих реформ, Эндрю также закроет если не все, то большинство имеющихся Free-To-Play проектов компании.
Ну и правильно! Зачем бесплатно и с микротранзакциями, если можно заплатить за игру и еще больше — за лутбоксы!
По факту, весь период правление Уилсона можно описать фразой «переиздай и монетизируй». Выйдут какие-то игры, которые PR-отдел компании будет настойчиво пропихивать как самую ожидаемую игру десятилетия, но все они обречены на провал. Чего стоят «Anthem» и даже наш сегодняшний «Battlefield», который мы не понимаем просто потому что у нас страна игровых импотентов.
Но нам все же интересны моменты, когда Electronic Arts уже просто не способна создать что-то новое и пытается переиздать что-то, что у них уже имеется. Так они поступали раньше, приобретая эксклюзивные права у «Disney» на разработку игр во вселенной «Звездные Войны». У них это выйдет только потому что Disney закрыла собственную разработку игр в этой вселенной от «Lucasfilm Games», сейчас именуемую как «LucasArts».
Так вот, имея лицензию «Disney» на вселенную, Electronic Arts получает право просто взять уже имеющаяся игру из две тысячи четвертого года «Star Wars: Battlefront», переработать под современные требования и релизнуть это как есть.
И это вообще не последний опыт современной Electronic Arts! Совсем недавно, к примеру, компания анонсировала новую, революционную серию игр по студенческому американскому футболу, которая абсолютно точно будет копией уже имеющейся серии игр «NCAA Football», просто с другим названием. Сейчас они также анонсировали ремастер трилогии «Mass Effect» и рассматривают серию «Battlefield» как игры, которые есть смысл выпускать каждые два года. А самое главное, что в эту игру можно будет внедрить еще больше элементов для доната!
Я не зря с начала этой части разгоняю про монетизацию, так как это больная тема для всех нас, за которую мы очень сильно не любим Electronic Arts. За последние годы эта тема была самой громкой новостью вокруг компании, особенно на выходе «Star Wars: Battlefront II». Этот спор дойдет до такого абсурда, что компания решится дать официальный комментарий о микротранзакциях внутри игры на «Reddit» и этот наиглупейший поступок закрепит в истории компанию как автора самого задизлайканного поста за всю историю сети и попадет в книгу рекордов Гиннеса.
Сперва Electronic Arts защищали свои новые системы микротранзакции, рассказывая какие они молодцы и хотят вызывать у игрока чувства гордости за разблокировку каждого персонажа. За деньги. Потом они будут аргументировать свою позицию словами, что таким образом позволяют многим игрокам экономить время и получить персонажа за плату, а не выбивать его часами, но просроченных конфет там целая корзина. На самом деле, на микротранзакциях в виде всяких карточек игроков «FIFA» и лутбоксах компания получает прибыль примерно в полтора миллиарда каждый год!
И как бы нам не говорили маркетологи и директора компании, что случай с «Star Wars: Battlefront II» для них был ценным опытом, они заметили реакцию сообщества и больше так не будут, иногда Эндрю Уилсон забывает выпивать таблетки для лжи, рассказывая что компания не собирается отказываться от микроплатежей и будет применять их там, где это только возможно.
Вообще, я бы назвал Эндрю Уилсона не самым адекватным генеральным директором в принципе. Это моё субъективное суждение. Под его управлением Electronic Arts с первого же года в кресле директора начинает прогибаться под повесточку. Тут, мне кажется, возможные причины не в маркетинге, а в самих левацких взглядах управленца. В 2013-м году я не помню еще такого культа вокруг ЛГБТ, с ними пока никто не считался и не реагировали на угрозы с их стороны, но Уилсон был обратного мнения. С первых дней на новой должности, он объявляет, что Electronic Arts с этого года начнут принимать активное участие в ЛГБТ-парадах и даже получит звание лучшей работой для ЛГБТ-персон. В защиту Уилсона лишь скажу, что это звание EA получит пару раз при Ричителло.
Сейчас ситуация с поддержкой ЛГБТ вообще доходит до очередного абсурда и уровня комедии 2000-х. Вице-президент компании на серьезных щах в этом году заявляла, что игры — это больше не индустрия для геймеров, а новая площадка для самовыражения и проявления поддержки, например, БЛМ и ЛГБТ движений, которые сейчас в ней так сильно нуждаются. По всей видимости, компания настолько сильно верит в эту позицию, что даже стала партнером первой «радужной» игровой премии «GAYming Awards».
В мае следующего года (2022-го) Electronic Arts будет праздновать свое 40-летие. Не знаю каким образом она это проведет. Может, устроит внеплановый нетрадиционный парад. А может, уже закроется наконец-то. На эту тему сейчас не хочется разгонять и делать заключение по поводу, так как у тебя наверняка есть собственное мнение на счёт этой компании, ты можешь со мной поспорить по поводу многих моих субъективных высказываний и взглядов на ситуацию. Да и к тому же, эта компания лично у меня вызывает смешанные чувства. Я помню и приятные моменты игры в старые релизы Electronic Arts, и ужасные навязывания покупки DLC в новых играх.
На момент 2020 года EA известна своей эгоцентричностью и тщеславием.Но так ли было всегда и как компания утонула в своей жадности?
Хотелось бы разобраться,когда же компания свернула с правильной тропинки на путь высоких цен и бесконечных подписок.Ниже я попытаюсь кратко описать все в той или иной степени важные события EA от начала до сегодняшнего дня.
1982 год.Основание компании
EA была создана Трипом Хокинсоном 28 мая 1982 года и как ни странно называлась она «Amazin’ Software».Основатель вложил в неё 200 тысяч долларов из своего счета и в итоге отказался от старого прозвища,дав название «Electronic Arts».В течении семи месяцев он продумывал свой бизнес план со своим первым сотрудником из Apple и записал работу на компьютере Apple 2.Через время компания переезжает в Сан-Мотео и занимается пока,что только издательством игр.
Конец 1980-х
Компания начала поддержку консольных игр,а через время приобретает лучших разработчиков игровой индустрии.Так же EA начинают продвигать игры и программы для компьютера Amiga(Нет,нет это не тот бразуер,что постоянно мешает вам на рабочем столе) от компании Commodore.
1995-1997 годы
Electronic Arts получает награду «European Computer Trade Show» как лучший издатель программного обеспечения года и начинают строительство своего нового штаба в Калифорнии(закончилось оно в 1998 году).Так же EA считалась единственной компанией,которая получает прибыль от издательства игр.
2000-е годы
На пост руководителя приходит Ларри Пробст,появилась торговая марка EA Sports для всех спортивных игр.Уже через 5 лет компания издает Need For Speed:Most Wanted.В 2006 году EA решила сократить свой персонал на 5% по всему миру.В 2007 году Ларри Пробст уходит в отставку и его преемником становится Джон Ричитиелло.EA издает Need For Speed:Carbone,Crysis и другие игры.В октябре этого же года Electronic Arts приобретает компанию BioWare.EA получает доход около 4 млрд долларов и в следующем году Electronic Arts объявила о сокращении 1100 рабочих мест,что составляет 11% от всего персонала.В этом же году компания уволила 1500 людей,что на сей раз составляет 17% от всей рабочей силы.
2013-2020 годы
2013 год.Компания вновь начала увольнение своей рабочей силы и на этот раз EA потеряла 10% персонала.В мае Electronic Arts начала свое партнерство с Disney для выпуска игр Star Wars с 2013 по 2023 год.В 2015 EA выпускает Star Wars:Battlefront,а в 2016 компания закрывает свои F2P игры.В следующем году компания заявила о закрытии Visceral Games и выпускает Star Wars:Battlefront II с новоиспечённой донатной системой.По традиции EA в 2019 году заявляет о сокращении 350 рабочих мест и о закрытии их студий в России и Японии.
Золотое время
Как можно заметить в самом начале своего пути EA действительно была достаточно прогрессивной компанией,которая первая стала зарабатывать на издательстве игр и старалась скажем так «для людей».Ведь в том же 2005 наша «корпорация зла» издавала действительно хорошие игры,например NFS:Most Wanted,которая до сих пор лежит в сердце у многих игроков и в нее до сих пор заходят понастольгировать.Та же самая Crytek под «крылом» EA выпустила Crysis-одну из самых прогрессивных игр в графическом плане!
Что же пошло не так?
С 2001 года на счету у компании закрытие 16-ти студий,что точно не красит EA.И закрывали они те студии,кто банально мог не оправдать ожиданий финансовой прибыли.И нет,если бы студии постоянно разрабатывали плохие игры,которые не окупались,нет.Они закрывали того,кто хоть 1 раз не оправдывал возложенных надежд даже не давая хоть кому-нибудь 2-го шанса.Можно было бы действительно закрыть на это глаза,но ведь компания начала вводить практически в каждый проект микротранзакции и если вначале они были незначительными,то сейчас такого сказать нельзя и SW:Battlefront II наглядный тому пример.Нельзя не отметить «грандиозное» возвращение в Steam Electronic Arts,но компания и тут умудрилась сыграть на своей жадности.На большинство старых игр цены теперь возвышены до небес без всякой на то причины.
Почему EA не хотят вновь вернуться на прежний путь?
У EA достаточно фанатов и пока они скупают все те продукты,что она издает-компания не загнется.Так что ожидать от Electronic Arts какого-то «просветления» точно в ближайшее время не стоит,да и незачем.
BlizzCon – это? :: ответы ::
Nintendo Entertainment System – это? :: ответы ::
В 1981 году появилась первая покер-машина «Sittman & Pitt». Из скольки автомат состоял барабанов и карт? :: ответы ::
В 1998 году была основана компания Wargaming, где была основана компания? :: ответы ::
В каком году американская компания EA выпустила свой собственный сервис Origin? :: ответы ::
В каком году был создан бренд «EA Sports»? :: ответы ::
В каком году была выпущена гибридная консоль Nintendo Switch? :: ответы ::
В каком году была создана компания “Steam”? :: ответы ::
В каком году была создана компания “Valve”? :: ответы ::
В каком году выходит в Steam первая игра от EA – Star Wars: Jedi Fallen Order? :: ответы ::
В каком году выходит игра Battlefield 5? :: ответы ::
В каком году выходит шутер Star Wars Battlefront 2? :: ответы ::
В каком году вышла игра «Half Life 2»? :: ответы ::
В каком году вышла игра «Rayman» компании Ubisoft :: ответы ::
В каком году запустилась невероятно популярная серия игр Assassin’s Creed? :: ответы ::
В каком году компания “Nintendo” начала полноценно заниматься видеоиграми? :: ответы ::
В каком году компания Ubisoft создает свой лаунчер-магазин для игр Uplay? :: ответы ::
В каком году на свет появляется Game Boy вместе с предустановленной игрой Tetris? :: ответы ::
В каком году появляется Steam, как площадка для размещения игр от Valve? :: ответы ::
В каком году создали Ubisoft Connect? :: ответы ::
В каком году сотрудник компании Apple Три Хокинск создает компанию «Electronic Arts»? :: ответы ::
В каком году стартует серия игр Watch Dogs, про хакеров в открытом мире? :: ответы ::
Как назывался первый «игровой компьютер» который выпустила компания Nintendo? :: ответы ::
Какая фирма выпустила и разработала игру Pong в 1972 году? :: ответы ::
Компания, которая разработала игру GTA? :: ответы ::
Кто основал компанию «Ubi Soft» в 1976 году? :: ответы ::
На какую вселенную в 2013 получила права компания EA заключив сделку с Disney? :: ответы ::
Одна из первых известных цифровых компьютерных игр “Spacewar” была выпущена? :: ответы ::
Первая компьютерная игра «Nimatron» была разработана кем? :: ответы ::
С каким футбольным тренером подписывает договор компания EA, что приводит к созданию ежегодных игр Madden NFL? :: ответы ::
Про EA можно смело говорить – «Она была первой!». Компания помогала появиться на свет многим и многим играм, легендам и основоположникам новых жанров. Большая коммерциализация в XXI веке принесла рекордную прибыль, но нанесла удар по имиджу компании и похоронила в архивах множество славных игр. Инновации, постоянное движение вперед, отбор лучших и самых интересных проектов – это путь той EA, которую мы любим и которой гордимся. Кажется, это вспомнили и в самой компании.
Мы возвращаемся к нашим индустриальным историям, посвященным самым известным персонам и компаниям в игровой индустрии. Ранее читатели уже узнали о тернистом пути Nintendo, восхитились яростным напором самурая Sony – Кена Кутараги, а также узнали об ошибках и первых победах талантливой команды Microsoft Xbox. Теперь от современных платформодержателей обратимся к другим сильным мира сего.Представлять Electronic Arts нет нужды. Игроки прекрасно знают, что скрывается за логотипами EA и EA Sports. Это десятки известных игровых серий, империя симсов и битком забитые стадионы спортивных состязаний. Торговые марки этой компании занимают четыре места из десяти в историческом пантеоне самых продаваемых игр. Пусть на первом месте серия Mario (более 200-х миллионов копий), а на втором сражаются на дуэлях Pokemon’ы (более 186 миллионов копий). На третьей, четвертой, седьмой и девятой позициях – представители Electronic Arts и EA Sports: The Sims (более 105 миллионов копий), серия Need for Speed (почти 100 миллионов), и забава настоящих мужчин – футбол американский и европейский (Madden NFL – 70 миллионов копий, FIFA – 65 миллионов).Лавры ветеранов индустрии и наполненные банковские ячейки – это, безусловно, здорово. Но в последние годы у компании далеко не безоблачный период, как по продажам и ежеквартальной прибыли, так и по реакции игрового сообщества. «Империя Зла» – так прозвали разработчики EA в конце XX века за поглощения талантливых конкурентов. «Фабрика клонов» – брезгливо морщатся недовольные фанаты гоночных и спортивных игр. Так было не всегда.
Невероятные Программы Электронных Художников
Днем рождения EA можно считать 28 мая 1982 года – именно тогда Трип Хоукинс (Trip Hawkins), бывший директор по маркетингу корпорации Apple, продал урожай «яблочных» акций и внес в уставной фонд новой компании 200 тысяч долларов.
Основатель EA – Трип Хоукинс (Trip Hawkins)
Заядлый игрок и отличный IT-специалист увидел потрясающие перспективы на маленьком рынке ультрасовременных развлечений. Разработка бизнес-плана заняла неполных семь месяцев. Стратегия развития базировалась на прямых контрактах с разработчиками, уникальности каждой новой игры, широкой рекламной кампании в серьезных изданиях и запоминающейся упаковке. Основной носитель информации в начале 80-х – дискеты на 5,25 дюйма – выглядели в своих конвертах весьма похожими на мини-пластинки, а оформление в стиле альбомов популярных рок-групп делало их весьма заметными.
«Золотой фонд» игровой индустрии. Кто бы вернул эти замечательные концептуальные обложки?!
Немаловажное значение отводилось широкой сети дистрибуции – с использованием витрин не только специальных магазинов по продаже компьютеров, но и место в отделах игрушек, и полки больших супермаркетов, и почтовые каталоги. За семь месяцев удалось привлечь к работе почти дюжину новых сотрудников и убедить совет директоров венчурного фонда Sequoia Capital в перспективности финансирования нового предприятия. Проявили интерес к новому бизнесу еще две структуры – фирмы Kleiner Perkins Caufield & Byers и Sevin Rosen Funds, а суммарные инвестиции составили 2 миллиона долларов.Первоначально компанию называли Amazing Software, а количество сотрудников едва превышало один десяток. Практически сразу наименование сочли слишком броским и несерьезным, то есть несоответствующим имиджу, и приступили к поиску более благозвучного и солидного варианта. Десятки специалистов по рекламе предлагали свои наработки Хоукинсу, но большой босс был непреклонен и отвечал отказом на все «гениальные» идеи. Проблема была в «компьютерной» тематике – редкий вариант не содержал слово Software в разных сокращениях и с разными прилагательными, отражающими надежность, творчество или инновации. На отсутствии фантазии жаловаться не приходилось. Например, был популярен и серьезно обсуждался такой вариант названия как «Blue Light», который предложили фанаты фильма Tron. В конце концов, остановились на SoftArt как на рабочей версии, но владелец компании Software Arts вежливо в досудебном порядке попросил не использовать столь похожее словосочетание.Естественно, непрозрачный намек уловили и злополучное «Software» было навсегда забыто. Другое дело – Arts, неподвластное патентному законодательству. Спор завязался вокруг двух похожих названий «Electronic Artists» и «Electronic Arts». Большинство голосов было отдано за первый вариант, но перевесил разумный аргумент, что сотрудники компании не являются ни художниками, ни артистами – они все-таки маркетологи и аналитики, а своих студий разработки у компании тогда не было. Победило название Electronic Arts. Электронные искусства.
Ранний логотип EA
Споры не отвлекали трудовой коллектив от основной работы – подготовке к экспансии на игровой рынок. Заядлый игрок Хоукинс лично занимался отбором претендентов и пропагандировал среди сотрудников идею о гениальности игр от нового издательства. Но для гениальных проектов еще нужно было пробить место на рынке. Первоначально, EA была готова поступиться частью прибыли в пользу продавца, лишь бы ее товар взяли и разместили на самом видном месте, и оставляли себе жалкие 15-20 %. Увлеченность играми и серьезное отношение к своей работе принесли закономерные плоды. Незаметным появление EA на игровом рынке не назовешь. Каждая игра фактически взрывала представления пользователей о виртуальных развлечениях. Начало положил увлекательный конструктор пинбола – Pinball Construction Set, где настройке поддавались не только «брыкающиеся» декорации и рычаги управления, но и сила гравитации. В многопользовательской космической стратегии M.U.L.E. игроки тщательно распределяли силы для сбора ресурсов, чтобы обеспечить маленькую колонию астронавтов. Стремились выжить и червячки Worms (пока без базук и автоматов), постепенно накалялась обстановка на борту дирижабля – Murder on the Zinderneuf, а две части фентези-стратегии Archon за сходством с шахматами прятали увлекательную механику, похожую на более поздние Heroes of Might & Magic и Kings’ Bounty. В 1984 появилась предтеча «Цивилизации» и «Колонизации» – The Seven Cities of Gold. Наконец, в 1985 выходят ролевая игра The Bard’s Tale, многопользовательская дуэль экипированных монстров Mail Order Monsters и конструктор гонок с разрушительными заездами Racing Destruction Set. Все эти игры несли новые и свежие идеи, а игроки надолго усвоили, что лучшие современные игры – только у EA!
Первые спортивные звезды в играх EA – Джулиус Ирвинг (Julius Erving aka Dr. J) и Ларри Берд (Larry Bird)
Если со стратегиями, ролевыми играми и симуляторами EA была на короткой ноге, то спортивные игры получались не очень. Грамотная рекламная кампания позволила один раз «попасть в кольцо» с проектом One on One: Dr. J vs. Larry Bird. Сиквел на тему американского футбола – Touchdown Football – ждал откровенный провал. Хоукинс понимает, что программисты и дизайнеры – люди, мягко говоря, не то чтобы неспортивные, но далекие от профессионального спорта и эмоций фанатов на трибунах.К сотрудничеству в качестве консультанта привлекают Джона Мэддена (John Madden) – легендарного тренера по футболу. Сначала Хоукинс с программистом или дизайнером приезжал на тренировки и выступления команды Oakland Raiders, а затем был создан рабочий прототип, который нравился разработчикам. Потом это «творение» показали Джону… Несколько часов знаменитый тренер громко кричал и материл виртуальный симулятор футбола и его создателей. Эмоционального комментария удостаивалась каждая ошибка. Впрочем, тренер не просто так сотрясал воздух, но объяснял на пальцах, что не понимали программисты и дизайнеры. Изменениям подвергли 95% первоначальных наработок! То есть, фактически, сделали игру заново. Результат не заставил себя ждать – John Madden Football, изданный в 1988 году моментально стал бестселлером и положил начало одной из самых популярных игровых серий.
«Тачдаун, господа, гребите деньги».
Творческий подход обернулся обожанием публики и приличными дивидендами. В первый год, прибыль EA составила более 5 миллионов долларов, а два следующих стали просто сумасшедшими. С прибылью в 11 миллионов долларов завершился 1984, а новый 1985 принес еще 18 миллионов! Последний результат – бесспорная заслуга Ларри Пробста (Larry Probst), возглавившего отдел продаж. Акула бизнеса направила все усилия не столько на улучшение первоначальной стратегии, сколько на строительство колоссальной дистрибьюторской сети. Популярность первых игр среди игроков и всесторонний охват рынка позволяли выбирать любых партнеров и диктовать свои условия магазинам. Теперь уже EA требовала дополнительные проценты прибыли от продавцов, желающих получить на реализацию игры с волшебным логотипом. Доходило до откровенного грабежа – партнеры отдавали до 80% прибыли, а финансовые отчеты компании показывали стабильный профицит до 2005 года.
Изобретение велосипеда в период консольных войн
Первый рекордный взлет происходил на фоне жесточайшего кризиса игрового рынка, заваленного самыми разными платформами и низкосортными клонами. После первой консольной войны (1983-1985 гг), в которой погиб добрый десяток игровых систем, остатки американского рынка удержала Atari, но большую часть захватил десантный корпус Nintendo. Популярные гибриды компьютеров и приставок Commodore 64 и ZX Spectrum не могли конкурировать с более дешевой японской консолью и отправились покорять Европу. Эти две системы и их идейный наследник Amiga были популярны и на просторах бывшего СССР, где на долгие годы определили доминантный статус PC-формата на 1/6 части суши.В сложных обстоятельствах компания ориентировалась сразу на несколько игровых систем, расставляя приоритеты согласно размеру пользовательской базы. В первую очередь, EA интересовали продукты от Apple, Atari, Commodore и ZX Spectrum. Европейский успех последних двух не остался незамеченным, и в декабре 1986 года EA открыла филиал на территории Великобритании под названием Ariolasoft. Главная задача данного подразделения – портирование американских хитов на другую платформу и адаптация упаковки под новый носитель – аудиокассеты. Новомодная японская NES, быстрыми темпами захватившая рынок домашних видеоприставок в США, была непривлекательна с финансовой точки зрения. Все упиралось в жесткую политику Nintendo, которая диктовала свои расценки для издателей, поэтому на популярной платформе появилось лишь несколько игр от EA, да и те через дистрибуцию Konami.Уже в новом поколении приставок «электроники» делают ставку на Sega Genesis (Mega Drive), похожую по своей начинке на архитектуру существовавших персональных компьютеров. Сотрудники компании не видели никаких технических сложностей для быстрого портирования известных хитов, а руководство добилось уникальных уступок по контрактам. Фактически EA получила карт-бланш на издание всех игр на платформе от Sega. Было поставлено только одно условие – новые игры для Genesis должны быть исключительными либо временными эксклюзивами.
Фактически, серия Strike стала символом стремительной политики EA
Результат не заставил себя ждать. EA выбрасывала на прилавки по три новые игры за один месяц! Игроков просто завалили лавиной хитов с PC-сцены, отлично адаптированных под консольное управление: Syndicate, Power Monger, NHL Hockey, NBA Live, FIFA Soccer, Road Rash, Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike, Might and Magic II: Gates to Another World, Centurion: Defender of Rome, Populous, Budokan: The Martial Spirit, John Madden Football и многие-многие другие. Популярность этих игр на Sega была настолько велика, что многие игроки с удивлением узнавали о «малой родине» своих любимцев – PC. Быстрое портирование своих и чужих игр позволило EA стать одним из крупнейших издателей начала 90-х, а Sega – добиться паритета с Nintendo. Впрочем, EA не забывала снабжать своими хитами и платформу конкурента.
Рожденные для PC
Несмотря на очевидные успехи домашних игровых систем, издатель не забывает внимательно следить за быстрорастущим PC-рынком, где нет сдерживающих факторов – устаревающей техники и жесткой позиции платформодержателей. Именно там обкатывается большинство игр, которые затем появляются на консолях. К следующей переправе EA подошла с серьезными намерениями и претензией на мировое господство – PC формат становится главной платформой, консолям отводится второстепенная роль.Успех на консольном фронте вскружил голову большому боссу и едва не стал причиной раскола в компании. Хоукинс считал, что пора выводить на рынок собственную приставку, но инвесторы сочли риск неоправданно высоким. Основатель покидает фирму, чтобы найти более сговорчивых партнеров в лице Panasonic и Goldstar (LG). Его новая компания San Mateo Software Group, позднее переименованная в 3DO, представляет игрокам новую консоль – известную в СНГ как Panasonic 3DO (полное название – Panasonic FZ-1 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer). Массированную рекламу, низкие расценки для издателей, техническое превосходство над конкурентами перечеркнула заоблачная стартовая цена в 699 долларов. Результаты двух лет (с 1993 по 1995) порадовали лишь 2 миллионами проданных консолей. Уверенный выход более сильной Sega Saturn и потрясающий успех ее прямого конкурента – PlayStation, побившей 2-х миллионный «рекорд» всего за месяц, недвусмысленно намекнули о полном провале нового начинания. Хоукинс пытается войти в реку дважды – 3DO сосредоточилась на разработке и издании новых интересных игр, где снискала любовь игроков за серию Heroes of Might & Magic. После банкротства компании в 2003, основатель EA покинул свой пост и в качестве руководителя новой компании Digital Chocolate переключился на мобильное направление.Потери от амбициозных планов 3DO для EA оказались незначительны – доля участия в предприятии была небольшой, а на портировании иных старых хитов удалось даже немного заработать. Гибель платформы только высвободила силы для работы на благо Sega Saturn и PlayStation.Здравая мысль не позволила бросить все ресурсы на изобретение нового велосипеда, а выбор независимой от платформы позиции принес компании миллиарды долларов и статус одного из крупнейших издателей на рынке. Отныне разговор с платформодержателями у EA был предельно жестким: «Хотите наши игры? Заинтересуйте нас».
Деньги правят миром
После ухода основателя бразды правления принял Ларри Пробст (Larry Probst), который оставался на посту главного управляющего до 2007 года. В отличие от прежнего главы компании «продавец» не скрывал своего прохладного отношения к играм как к развлечению. Коробочки и диски для Ларри Пробста всегда были товаром, который нужно было красиво преподнести публике и разложить на полках магазинов.
Ларри Пробст, великий и ужасный
Новая эпоха потребовала от компании больше свежих идей и больше новых игр. Возникла серьезная проблема – где взять столько светлых голов? Пробст решает, что покупка обойдется дешевле формирования и обучения новых команд. За 15 лет в структуру EA вливаются 26 компаний. И это были не безвестные румынские, чешские, польские или китайские разработчики. Это были признанные звезды своего времени. Начало поглощениям положила Distinctive Software, купленная всего за 11 миллионов в 1991 году. Со временем эта фирма составила костяк EA Canada, ответственной за всю серию Need for Speed (кроме новых тайтлов), NHL, NBA, FIFA и The Sims 3. Ознакомившись с первой крупной покупкой и оценив ее потенциал, Пробст принимает судьбоносное решение: сделать флагманом компании линейку спортивных игр и выдавить мало-мальски значимых конкурентов из данного сегмента. Во-первых, у спортивных федераций и ассоциаций приобретаются лицензии с частичными или эксклюзивными правами на использование символики, арен и действующих игроков, что значительно расширяет потенциал продаж. Во-вторых, создается новый узнаваемый бренд – EA Sports, под которым до сих пор продаются серии NBA Live, FIFA, NHL, Madden NFL, Fight Night, MVP Baseball, Tiger Woods и NASCAR. Популярность спортивных игр от EA Sports настолько велика, что издатель последним уходит с закрытых игровых платформ: FIFA 2005 – утешительный приз для PlayStation, Madden NFL 08 и 09 – последние игры для GameCube и первой модели Xbox. Благополучие EA в спортивном секторе длилось до начала XXI века. Сначала позиции потеснили спортивные игры от конгломерата Sega/2К и Konami, а затем мир свихнулся на новой консоли от Nintendo. С первыми менеджмент разобрался быстро и сурово – со всеми ассоциациями были перезаключены соглашения, то есть издатель получил эксклюзивные права на разработку любых игр с логотипами известных спортивных структур, что серьезно подорвало позиции конкурентов. С большой N все оказалось не так просто, сотрудники издательства недооценили заложенный в новое управление потенциал и до сих пор начальству спортивного отдела ЕА приходится облизываться на успехи чужих фитнесс-тренажеров.Вторым крупным приобретением стала в 1992 году техасская Origin Systems. Копилка корпорации пополнилась боевиком Crusader, космической оперой Wing Commander, культовым киберпанком System Shock, вертолетным симулятором AH-64D Longbow и, безусловно, одной из лучших серий ролевых игр – Ultima, открывшей миру все прелести многопользовательских вселенных. Для тех, кто не понял или ослышался – EA была первой на рынке массовых онлайн игр с Ultima Online.Если предыдущие покупки были необходимы для развития компании, то следующие блюда менеджеры EA выбирали как голодный покупатель в магазине продуктов. Деньги вбрасывались во все подряд: и в нужное, и в ненужное. В 1995 году под крыло издательства вошла Bullfrog, а вместе с ней – право на дальнейшее использование таких названий как Populous, Magic Carpet, Theme Park, Power Monger, Syndicate и Dungeon Keeper 1-2. Неожиданно для игроков перспективные игровые серии становились все хуже и хуже. Виноваты неудачи новых творений или корпоративные интриги, но главный дизайнер Питер Молинье оставляет пост вице-президента EA и отправляется на вольные хлеба.
Evil is Good!
Совершенно случайно EA заинтересовалась градостроительным симулятором от дизайнера Уилла Райта (Will Wright) – SimCity. Архитектурный конструктор успешно зарекомендовал себя на рынке, а компанию Maxis окончательно прибрали к рукам в 1997 году. Как раз в это время Уилл начать тестировать прототип The Sims – симулятор ремонта, в который для наглядности запустили фигурки людей. «Золотая жила» обернулась тремя играми, полутора десятками дополнений и десятком каталогов – суммарно на 105 миллионов проданных копий. Политика поглощений набирала обороты. Одной из самых больных тем стало приобретение Westwood Studios в 1998 году. Фанаты опасались за любимые сериалы: Dune, Command & Conquer и Red Alert. Ухудшение игровых элементов заметили практически сразу, едва успели появиться новые игры. Прошло 5 лет, студию закрыли окончательно, а сформированную команду назвали EA Los Angeles. От подобной участи судьба пока хранит Criterion Games и Digital Illusions, которые сдались в августе и ноябре 2004. Держит марку Mythic Entertainment, купленная летом 2006. Пытаются не уронить собственное лицо проданные в октябре 2007 Bioware и Pandemic Studios.Практически с 2000 года глава компании – Пробст настаивает на покупке Take-Two, но сделка постоянно срывается. В конце концов, серьезные финансовые проблемы в 2008 заставляют EA отказаться от претензий.
Большой дом
Собрать Dream Team не удалось. Жесткие сроки разработки и серьезное начальство не стимулировали разработчиков на новые гениальные идеи. Мулинье ушел первым – в 1997 и основал Lionhead Studios. Ричард Гэрриот в 2004 подался в NC Soft и слетал в космос. Уилл Райт закончил Spore, проконсультировал разработчиков The Sims 3 и тоже отправился на волю. Снижение качества, рост издержек, негативное восприятие игрового сообщества и пиратство закономерно обвалили продажи. Миллиардные потери вылились в серьезный корпоративный кризис и заставили Пробста в феврале 2007 года оставить кресло главного управляющего. Новый руководитель – Джон Ричителло – затеял серьезную реорганизацию и реформирование компании, отказался от покупки новых разработчиков и сфокусировал все внимание на поиски новых творческих идей и бизнес-решений. Будут они успешными или нет – мы узнаем в самое ближайшее время.
Analysis
Про EA можно смело говорить – «Она была первой!». Компания помогала появиться на свет многим и многим играм, легендам и основоположникам новых жанров. Большая коммерциализация в XXI веке принесла рекордную прибыль, но нанесла удар по имиджу компании и похоронила в архивах множество славных игр. Инновации, постоянное движение вперед, отбор лучших и самых интересных проектов – это путь той EA, которую мы любим и которой гордимся. Кажется, это вспомнили и в самой компании. Реформы Ричителло и Мура нельзя не приветствовать, но по всей видимости, очень многое еще придется поменять, чтобы заработать прежнее уважение игроков.
Сейчас на главной
12 ноября 2021
12.11.21
6
3394
С Electronic Arts у нас связаны приятные воспоминания о культовых сериях игр вроде Need For Speed, Mass Effect и Dead Space. Лично я в них играл с огромным удовольствием и какие-то части до сих пор есть на моих аккаунтах в Origin. Все они изданы этой компанией. Рождены и, к сожалению, задушены её руками. На сегодняшний день, слыша о Electronic Arts, мы в первую очередь вспоминаем о дикой монетизации игр, огромном количестве дополнений и о позорных релизах. Для этой компании игры стали просто товаром, который можно и нужно ставить на конвейер.
Несмотря на это, мне было интересно собрать информацию как там было раньше, как она была основана, и рассказать как компания пришла к сегодняшнему результату в этом посте и в своём видео на YouTube.
Видео-версия. Можно включить для прослушивания на фоне, чтобы не читать: D
История основателя
Я против того, чтобы история компании начиналась с момента её основания или релиза первой игры. До момента начала бизнеса всегда существует какой-то ранний опыт основателя и идея, благодаря которой начинается эта симфония, а из его взглядов — формируется дальнейшая «философия» компании. Она ведь не возникла как большой взрыв и из неоткуда, а вынашивалась долгое время (как идея) в голове одного человека, который хотел заниматься предпринимательством на почве собственных увлечений, интересов и взглядов. Этот человек в нашей истории — Трип Хокинс.
Свой первый бизнес Хокинс начинает еще будучи подростком, вдохновляясь настольной игрой «Strat-O-Matic Football» и имея интерес к американскому футболу. Он откроет бизнес благодаря финансовой поддержке своего отца и на полученные пять тысяч долларов создаёт несколько сотен копий своей настольной игры. По факту, первый его опыт в предпринимательстве было просто создание копии другой игры. Называлась эта подделка «AccuStat Football».
Основная мысль его затеи была в постепенном обновлении информации о действующих командах в игре, что позволяло людям иметь актуальную статистику и кто-то даже прогнозировал таким способом приблизительные результаты грядущего сезона американского футбола.
Позже его первый бизнес всё равно закроется, так как потерпит неудачу с коммерческой точки зрения, несмотря на рекламу в игровых журналах и хороших отзывах о игре.
Примерно так выглядела настольная игра по американскому футболу
У настольных игр была проблема, что они сложные. Как минимум ровесникам Уильяма не нравилось заморачиваться с карточками, правилами, таблицами и математическими задачками. На основании именно этих замечаний, в дальнейшем Хокинс не забросит идею, а в первую очередь заинтересуется созданием цифровой версии футбольной игры. Но из этого также ничего не выйдет и он отложит эту идею на потом.
И как бы странно для тебя не звучало в сегодняшних реалиях, но Трип Хокинс в дальнейшем не бросал учебу ради своего дела, а пошел обратным путем. Мы привыкли слышать, что один успешный предприниматель бросил университет ради бизнеса, а другой — не начинал обучение. Но в нашем случае будущий основатель одного из крупнейших издателей игр поступил в Гарвардский университет и с отличием закончил специальность, нацеленную на использование стратегии и теории прикладных игр, а после дополнительно заканчивает Стэнфордскую школу экономики при университете, где получает степень с упором на управление бизнесом. Делает это он с расчетом, что знания ему понадобятся при открытии своего нового бизнеса.
Конечно, Хокинс не сразу бежит и сломя голову основывает компанию. Он ещё с начала студенческой поры считает, что компьютерам нужно какое-то время, чтобы стать нормой для большинства людей. Он был уверен, что компьютер из огромной коробки во всю стену обязан превратиться во что-то более компактное, что можно было бы свободно держать у себя дома на столе, полке или где-то ещё. Эту мысль он также закрепляет, в дальнейшем познакомившись с Уильямом «Bing» Гордоном.
Уильям «Bing» Гордон — один из первых сотрудников EA. В будущем — предприниматель.
И после Трип даже собственными усилиями способствует появлению персональных компьютеров в наших домах! Ну, а ещё ему нужно было заработать хотя бы какую-то сумму денег, потому что без начального капитала ты с мертвой точки не сдвинешься.
Первым его работодателем становится компания Apple. На тот момент них было всего пятьдесят сотрудников и уже выпущен компьютер Apple II, но продан он тиражом всего в тысячу копий. Уильям получает в компании должность маркетолога, а со временем вовсе становится директором по стратегии и маркетингу продуктов. Он пришёл в компанию в первую очередь с целью помочь продать персональные компьютеры людям, но также нашел внутри компании себе дальнейшего наставника: он наблюдал, как Стив Джобс справляется с задачами управляющего и брал с него пример. Благодаря Джобсу, Хокинс стал видеть себя более творческим человеком и в дальнейшем позаимствует опыт в основании компании.
Работая в Apple, Уильям познакомился ближе с разработчиками программного обеспечения, начиная в них видеть таких же творческих людей. Первыми сотрудниками будущей компании, конечно же, станут его коллеги. Также, Хокинс наблюдал за развитием индустрии и прекрасно знал о открывшихся еще в 79-м и 80-м году конкурентах в лице «On-Line Systems» и «Broderbund».
Имея от знакомого инвестора инсайд, что есть люди, которые готовы финансировать подобные стартапы, Трип начал метаться из угла в угол и не совсем понимал что делать: с одной стороны, он боялся конкуренции, что ниша уже будет занята, а с другой — он заметил рабское отношение к разработчикам и уже задумывал заигрывать с их эго, дабы привлечь лучших специалистов. Тогда разработчики были чем-то вроде расходного материала на предприятии.
У Хокинса был план уйти с должности в Apple в начале 1982-го года, но до сих пор не был уверен в своей задумке. Он боялся уходить из компании из-за скорого выхода нового компьютера «Apple Lisa» и хотел услышать мнение со стороны по поводу, поэтому бросил взор на Дона Валентайна, увидев статью о венчурном, рискованном капиталисте в журнале. А ещё и ранее Хокинс знал о Валентайне, так как однажды капиталист уже оказывал поддержку будущему работодателю Уильяма.
Тогда о Валентайне ходили страшные слухи. Его многие боялись и рассказывали, как предприниматели падали в обморок после жесткой критики. Его стиль управления в статье журнала «Forbes» даже сравнивают с поведением крокодила: Дон наблюдает, слушает своего собеседника и поджидает нужного момента, когда он может уже включиться в разговор и произнести всё что думает. Именно этот стиль почему-то симпатизировал Хокинсу, что и побудило его позвонить Валентайну. На удивление, он с полной уверенностью согласился на личную встречу с Трипом Хокинсом. Хотя, с другой стороны, капиталист наверняка знал о работе Трипа в Apple, какие там были заслуги, первый опыт в бизнесе, и поэтому был уверен в небольшом риске потратить свое время впустую.
Хокинс, в свою очередь, был тогда готов, что и его Валентайн заставит усомниться в своей идее, отправит выполнить свои обязанности в Apple, завершить работу. Но, каким-то боком капиталист оказался обратного мнения о ситуации. Он выслушал Трипа, хотя бизнес-план будущей компании существовал только на словах. Было лишь понимание, что игровому рынку отчаянно требуется посредник между разработчиками игр и потребителем, а о бумажной версии плана даже речи не шло. И Валентайн просто тут же посоветовал немедленно покинуть Apple, предложив Хокинсу для стартапа любое свободное помещение в Sequoia Capital абсолютно бесплатно. По словам Трипа, это была как раз та поддержка, в которой он нуждался, чтобы сделать последний шаг. После этой встречи Хокинс покинул Apple.
Основание Electronic Arts
Уходя с должности директора по маркетингу и стратегии, у Хокинса на руках были акции на сумму в 200.000 долларов. Для понимания, 200.000 долларов в 80-х — это не та сумма, которую можно представить сейчас. Не только рубль теряет свой «вес» с течением времени. Так вот именно эти двести тысяч долларов с продажи акций Хокинс и вкладывает в уставной капитал только что созданной компании, которую назвал «Amazin’ Software».
Потом это название быстро поменяют на «Electronic Arts», потому что оно не нравилось многим сотрудникам, как и частично самому Хокинсу. По этому поводу даже было несколько собраний и сперва ребята хотели назваться «SoftArt», но Дэн Бриклин попросил не использовать это название из-за схожести с названием его компании «Software Arts», справедливо намекнув, что тогда этим делом займётся самый гуманный суд Соединенных Штатов. Исходя из этой ситуации, Хокинс снова устроил всем мозговой штурм, настоял на сохранении слова «Arts» в названии и утвердил окончательно вариант «Electronic Arts». Ещё был вариант с «Artists», но Хокинс начал защищать свой вариант тем, что звания «Artists» удостоены сами разработчики игр, а их компания является лишь издателем.
Именно эта философия и будет царить внутри компании ровно до ухода Хокинса. Он делал ставку на популяризации имен разработчиков, делал их «рок-звездами» в индустрии игр. Хокинс даже слетает в Лос-Анджелес, чтобы посетить одну из больших студий звукозаписей и пронаблюдать за методами работы с настоящими рок-звёздами. Там же он впервые увидит договор, который заключается между студией и артистами, и будет в дальнейшем им подражать в своей индустрии.
Стратегия развития его компании базировалась на прямом контакте с разработчиками и своеобразной подаче продукта потребителю. Это был особенный маркетинг для того времени, основанный на подражании другим индустриям и вводимые в игровую индустрию понятия «продюсер» и «режиссёр». Со стороны Electronic Arts, первыми продюсерами в индустрии стали бывшие сотрудники Apple: Дэйв Эванс, Пэт Марриот и Джо Ибарра.
Широкая рекламная компания Хокинса началась с упаковки. Так как основатель подражал музыкальной индустрии, первые игры от Electronic Arts выходили на дискетах на пять и четверть дюймов в упаковках, похожих на виниловые пластинки, только меньше.
Несколько обложек из первой серии игр, изданных Electronic Arts
Несколько обложек из первой серии игр, изданных Electronic Arts
Несколько обложек из первой серии игр, изданных Electronic Arts
Обложки в таких упаковках были выполнены в стиле популярных рок-групп и привлекали много внимания, выставляясь на витринах и полках в магазине. Внутри же разворота такой упаковки была профессионально обрамленная фотография разработчиков и в каком-то смысле предписание к игре от них. И, если честно, жаль, что от этого отказались.
Разворот обложки одной из игр
Electronic Arts не останавливалась на этом и старалась публиковаться во многих журналах, чтобы привлечь все новую аудиторию. В тысяча девятьсот восемьдесят третьем году выходит реклама, влияние которой на игровую индустрию до сих пор некоторые пытаются установить. Это было послание в виде разворота во многих не-игровых журналах с заголовками «Мы видим дальше» и «Может ли компьютер заставить Вас плакать?» и вдохновляющим манифестом на пятьсот слов. Тогда под видеоиграми подразумевались простые развлечения, поэтому реклама была нацелена на привлечение взрослой аудитории и показать миру, что компьютерные игры могут быть чем-то сложнее и могут вызвать эмоциональный отклик у игрока.
Для этой рекламы был нанят самый известный фотограф своего времени Норман Сифф и это оказалась самая неоднозначная реклама Electronic Arts. Для создания такой фотографии, команде потребовалось пять часов, и находились они не в лучших условиях. В студии было очень жарко, отчего Джон Филдс даже упал в обморок во время съемок. Несмотря на это, Хокинс заставил всех одеться в модные на тот момент черные одинаковые джемперы.
Неоднозначна эта реклама тем, что она вообще никак не продавала игры компании, хотя стоила огромных денег. Например, однажды Electronic Arts буквально дралась с BMW за рекламное место в журнале «Scientific American» только потому что один из программистов с этой фотографии, — Дэвид Мэйнард, — всю жизнь мечтал опубликоваться в нём. Читатели журнала не играли в игры и, по факту, компания просто выбросила деньги ради реализации мечты разработчика.
Более менее такой подход к рекламе подошёл только пареньку по имени Билл Бадж. На фотографии он бросается в глаза из-за перчатки, которой изначально на фотосете быть не должно было. Билл собирался к вечеру пойти на панк-рок вечеринку и взял костюм с собой, что было замечено с фотографом. Он долго настаивал на том, чтобы Бадж надел кожаную перчатку без пальцев.
Тогда у Билли была выпущена игра-конструктор «Pinball Construction Set», которая потерпела переиздание от Electronic Arts и в плане упаковки явно стала выглядеть намного приятнее, а вот опыт с фотосессией дал отделу маркетинга видение, что миловидную внешность Билли Баджа нужно использовать по-максимуму. Причём истории доходили до такого абсурда, что со временем молодому разработчику стало неловко участвовать в таких мероприятиях и решил уйти в разработку программного обеспечения.
1 фото — обложка игры до переиздания; 2 фото — обложка игры под издательством Electronic Arts; 3 фото — Трип Хокинс и Билл Бадж на рекламной фотографии игры
1 фото — обложка игры до переиздания; 2 фото — обложка игры под издательством Electronic Arts; 3 фото — Трип Хокинс и Билл Бадж на рекламной фотографии игры
1 фото — обложка игры до переиздания; 2 фото — обложка игры под издательством Electronic Arts; 3 фото — Трип Хокинс и Билл Бадж на рекламной фотографии игры
Такой подход к рекламной компании оказался очень непрактичный и Хокинс в дальнейшем уточняет, что Electronic Arts тогда выжила разве что чудом. Да, она издала такие игры как MULE, Worms, Murder on the Zinderneuf, Axis Assassin, Archon и Hard Hat Mack, но лишь три игры из этого списка стали популярными, а одна — получила награду. Все средства уходили буквально на развлечения. Но Хокинс умел адаптироваться.
Так как пользователи не сильно жаловали разработчиков игр, им было как-то фиолетово, Хокинс решился реабилитировать свою детскую идею и принялся за издание спортивных игр, привлекая к рекламе на этот раз уже звёзд спорта в виде Джулиуса Ирвинга и Ларри Бёрда, но это оказался лишь разовый успех компании. Подобный опыт с игрой «Touchdown Football», наоборот, обрек игру на ожидаемый провал.
Трип и в этом случае решил репу почесать, снова покумекав на тему «а как же продвигать игры тогда?». Видимо, Хокинс в то время всё так же не отходил от темы американского футбола и следующую свою затею продвигает не в баскетболе, несмотря на опыт работы с Джорданом, а именно в футболе. Тогда у Уильяма было видение, что, наверное, с игрой что-то не так. Разработчики не то чтобы дружили со спортом и, как бы сильно они не пытались, всё-таки оказывались мышками. Поэтому, изначально разработчики посещали тренировки команд по американскому футболу, а после Хокинс вовсе решил привлечь именитого тренера Джона Мэддена в качестве консультанта.
На тот момент у Electronic Arts как раз появился рабочий прототип новой игры, который нравился разработчикам, но его сочли нужным сперва показать Джону. Несколько часов Мэдден материл эту игру и очень сильно кричал на разработчиков, ругался с ними, эмоционально реагируя на каждую малейшую ошибку внутри игры.
Ради справедливости, тренер не об стену горох прокричал все свои недовольства и они реально были полезны при внесении правок. А теперь угадайте, сколько в процентном соотношении было изменений к стадии релиза игры? 30%? Может, 50%? 95% наработок были подвержены изменениям, по факту, заставив разработчиков создать новую игру! К слову, старания не были напрасны и игра «John Madden Football» оказалась бестселлером, вернув Electronic Arts уверенность и стабильную прибыль.
Обложки игры
Обложки игры
Обложки игры
Консольные войны
Параллельно неправильному распределению финансов внутри компании, у Electronic Arts была еще одна проблема: консольные войны, в ходе которых издатель терялся на какой платформе выпускать игры. В этот период в компанию приходит Ларри Пробст, который возглавляет отдел продаж и в будущем в этой истории будет помогать компании обходить дистрибьюторские выходки и даже шантажировать Sega.
Главная проблема в 80-х — это огромное количество платформ на рынке консолей и их копий не лучшего качества. Изначально вообще Electronic Arts, как и большинство разработчиков, с опаской тыкали палкой в консоли и не верили в их успех, делая игры преимущественно для персональных компьютеров. У них даже временно был упор на создание некоторого программного обеспечение для компьютера «Amiga». Но, опираясь в первую очередь на клиентскую базу платформ в количественном отношении, компании приходится прогибаться под рыночек.
Со временем, консольный рынок США начинает захватывать японское качество в лице «Nintendo». Консоль была дешевая, прикольная и популярная, но для издателей и разработчиков существовала боль в виде типичной для японского бизнеса жесткой политики. Япошки обычно не церемонятся и либо тебя на три весёлых буквы посылают, либо с осторожностью решаются на диалог. В таких условиях, у Electronic Arts на консоли Nintendo выйдет всего пару игр, и те через другого японского посредника в лице «Konami».
У нашего героя видео был немного другой путь и под руководством Хокинса Electronic Arts учится быстро оптимизировать изданные игры под другие консоли, позволяя себе делать кучу своих первых переизданий, просто под другую платформу. Это умение позволит компании держаться на плаву какое-то время, но Трип Хокинс прекрасно понимал, что нужно иметь устойчивую платформу для издания игр. Делать игры для всего и сразу было не настолько экономически выгодно.
Идеальным решением для компании в тот момент оказалась консоль из нового поколения, — «Sega Genesis», кому-то известная как «Sega Mega Drive». В этих консолях стоял тот же процессор, что и в персональных компьютерах Macintosh, Amiga и Atari ST, опыт работы с которыми у Electronic Arts имелся уже просто колоссальный. У компании вообще не было технических сложностей с портированием своих игр на новую платформу.
Пусть в будущем Хокинс, Пробст и остальные сотрудники будут говорить, что это была основная причина для выбора именно Sega в качестве основной платформы, они будут лгать. Как, в общем, и всегда. Причина была не только в том, что игры легко можно оптимизировать. В то время внутри компании было принято решение создать что-то похожее на начинку Genesis/Mega Drive и разработать программное обеспечение, позволяющее играм Electronic Arts работать в обход лицензии «Sega».
Осознавая, что такие действия могут привести к затяжным судебным заседаниям и иметь дорогостоящие последствия, компания всё равно принимает решение использовать свои познания как метод буквального вымогания у Sega особых условий и уступок при публикации игр. Sega тогда, конечно, была в шоке от такой выходки со стороны крупного Американского издателя, но всё-таки согласилась выдать им лицензию.
Такое решение пусть и было рискованным, но всё-таки в будущем оно позволит вывести консоль Sega на конкурентоспособный с Nintendo уровень. Имея лицензию Sega, Electronic Arts получит звание крупнейшего издателя начала девяностых, так как сможет позволить себе вываливать на рынок сразу по три игры в месяц в течении целого года на консоль Genesis/Mega Drive, просто переиздавая свои хиты вроде «John Madden Football».
Уже в 1991-м году, Хокинс обратит внимание на развитие консольного рынка и решит занять нишу трехмерных игр, создав свою консоль. Помимо этого, также было понимание, что в будущем ему уже не позволят использовать ту же махинацию, что он смог провернуть с «Sega». Именно поэтому это не смогут повторить в будущем, и именно поэтому Уильяму нужно было уходить в другую сферу деятельности. Он пытался параллельно этому убедить своих инвесторов профинансировать его новую затею, но многие усомнились и отказались рисковать. Осенью этого же года, Хокинс покидает пост генерального исполнительного директора Electronic Arts, основав новую компанию и после выпустив на рынок консоль «3DO Interactive Multiplayer».
К слову, Хокинс покажет эту консоль в не совсем удачное время. Она была не только дороже конкурентов, но и уступала технически чуть более поздним новым консолям вроде «Sega Saturn». К 1996-му году вообще будет прекращен выпуск консоли, так как рынок захватит другой японский гигант.
Ларри Пробст
После ухода Хокинса с должности, обязанности генерального исполнительного директора на себя берёт ранее упомянутый руководитель отдела продаж Ларри Пробст. С этого момента, компания начинает пересматривать свое отношение к разработчикам и рынку в принципе, а после будет называть этот период «переходом в новую фазу». Самого Ларри сейчас внутри компании называют человеком, который спас Electronic Arts и сделал ее лучшей. Игроки же окажутся обратного мнения и с начала двухтысячных будут называть компанию «корпорацией зла».
Вся неоднозначность ситуации в том, что, с коммерческой точки зрения, — да, компания преуспеет и реально будут выходить отличные игры под издательством Electronic Arts, но вот само поведение компании начнет у игроков вызывать вопросы и ненависть. Идеология компании сменится кардинально, как и генеральный директор, так как у него был совсем другой взгляд на игры. Если Хокинс еще как-то был заинтересован спортивными играми и пусть неумело, но пытался бить по своим интересам, то у Ларри было прохладное отношение к играм. Он отрицал их как вид развлечения, искусства, и видел в них простой конвейерный товар, который можно и нужно красиво преподнести и продать потребителю.
Изначально, в компании было просто видение, что разработчики нуждаются в финансировании и грамотном маркетинге, но Ларри Пробст с первых дней на должности генерального директора будет одержим идеей, что теперь разработчикам игр желательно бы работать под крылом самой их компании, которая также нуждается в активном расширении. Ну, то есть, была идея, что студии пора выкупать и интегрировать. Он видел в этом выгоду потому, что новые кадры обучать или искать в компанию было бы экономически менее целесообразно, нежели брать под купол.
Уже в этом же, 91-м году, Electronic Arts покупает свою первую внешнюю студию разработки «Distinctive Software», которая в будущем переформируется в подразделение «EA Canada», станет самым долголетним приобретением компании и разработает всем известные такие многолетние серийные игры, как Need For Speed, NHL, NBA и FIFA. После этой покупки, Ларри быстро смекнет, что, выкупая компании, также можно давить возможных конкурентов на рынке, устанавливая господство своих игр. Параллельно этому, еще создается такой бренд, как «EA Sports». Он будет получать эксклюзивные права на использование символики спортивных команд, имена и внешность их действующих игроков, а также арены.
Вот сейчас кто бы не кукарекнул, что это решение не сильно теснит конкуренцию на рынке, но именно эксклюзивные права у Electronic Arts не позволят в широком смысле подвинуть компанию с лидирующих позиций. У «Visual Concepts» будут превосходящие в некоторым смысле спортивные игры, но в продажах они не смогут собирать столько, сколько урожая могли собирать EA на тот момент.
В дальнейшем, компания приобретет такие студии как «Origin Systems», «Maxis», «Bullfrog», «Westwood Studios», «Bioware», «DICE» и другие. В будущем они разработают такие игры как Spore, Sims и Ultima, но мне в этой истории хотелось бы акцентировать внимание не на полученные права на игры, не на будущие разработки, а последствия. Многие студии, которые приобретала Electronic Arts, в дальнейшем закрывались. Это выглядит так, будто компания использовала и выбрасывала всех, кто не приносит прибыль.
Отчасти, так и было на самом деле. Студии и вправду закрывались, так как нарушали какие-то условия или переставали приносить экономическую выгоду, но это не означало, что все сотрудники разом теряли работу. Как рассказывали геймдизайнеры из Electronic Arts, компания в основном расформировывала студии, когда не видела вариантов уже ее спасти. Были жесткие нарушения дедлайнов с их стороны, и старались имеющихся разработчиков пристроить к какой-нибудь похожей работе. Например, они таким образом бывших разработчиков из «Bullfrog» послали не три веселых буквы, а в подразделение EA в Великобритании, где также создавали игры.
Разработчики из «Bioware» также будут в будущем рассказывать, что у них были серьезные проблемы до момента присоединения к Electronic Arts, но конкретно это явление (присоединение) никак не повлияет на их решение. Изначально, компания вообще никак не будет стараться влиять на студию, но потом всё же EA заставила переносить игры студии на другие платформы. Bioware тогда делали игры с намерениями, что вот эта игра у них будет только для «XBOX», а вот эта — только для персональных компьютеров. Но Electronic Arts убедит, что их игры имеют больший потенциал на других платформах.
Именно в этом случае, был пример чисто делового сотрудничества. Студии, конечно, очень не нравились короткие сроки выполнения работы, они считали финансирование не всегда достаточным, были какие-то разногласия, но все недопонимания по поводу будут лишь на уровне условий выполнения задачи. Разработчики будут после отмечать, что Electronic Arts никак не вмешивались в сам процесс и у них был достаточный простор для творчества. Было четкое видение: вот мы издаем, ставим условия и помогаем, а вы — разработайте в срок!
Конечно, у таких не всегда целесообразных приобретений, как было в случае с «Pandemic», будут и свои последствия. В более успешных тоже были проблемы и со временем именитые разработчики уходили восвояси и это аукалось головной болью для компании. Когда из компании уйдут такие люди как Питер Молинье, Ричард Гэрриот и Уилл Райт, то со стороны сообщества на компанию потихоньку будут косые взоры, так как это повлияет на качество будущих игр.
В остальном, времена управления компанией Ларри Пробста будут отличаться лишь тем, что компания за это время создаст первые многолетние и сильные спортивные франшизы, на которых сейчас Electronic Arts собирает достаточно большие деньги за счет лутбоксов, карточек и прочей донатной ереси. Он также попытается завоевать европейский рыночек, который будет составлять чуть меньше половины общей прибыли компании, а потом даже разыграется и решит купить почти двадцать процентов акций «Ubisoft» в 2004-м году и попытается потянуть за какие-то ниточки для будущего своего развития, но всё это в очередной раз выльется в кризис, будут серьезные разногласия внутри Electronic Arts, и в 2007-м Ларри Френсис Пробст будет вынужден оставить свои обязанности и уйти из компании.
Джон Ричителло
Уже в конце февраля в кресле главного исполнительного директора Electronic Arts будет сидеть еще один холодный к играм предприниматель — Джон Ричителло. Он будет таким же президентом компании, просто видящим в играх лицо Бенджамина Франклина, но с чутка другими взглядами. С первых дней на новой должности, Ричителло будет вести серьезную реорганизацию и реформацию компании и разделит ее на бренды: «EA Games», «EA Sports» и «The Sims Studio». Думаю, разгонять про «Симов» мне не нужно и тебе без того понятно насколько много денег эта игра приносит компании. Просто история одной только этой игры, её разработки и описание способов монетизации на треть увеличит объем материала.
Новая политика Ричителло не принесет моментальную прибыль компании в большом количестве, а заставит в первые годы чувствовать себя уже как на последнем издыхании. Через год после назначения Джона произойдет мировой финансовый кризис, который конечно заденет и Electronic Arts тоже. Такие неприятные новости из мира сего повлекут за собой значительные убытки в компании и, как следствие, сокращение кадров. Первыми под срез пошли, естественно, не самые прибыльные, а за только два первых года будет уволено аж 2600 сотрудников.
Несмотря на сокращения, параллельно этому Ричителло начнет засматриваться на некоторые студии и попытается их купить. И это все не смотря на то, что Джон заявлял о своей неприязни к выкупу других студий и что он типа будет искать в первую очередь новые идеи. А у «Take-Two» в это время как раз будет небольшой внутренний кризис. Там вскроется история о подделке финансовых отчетностей, поменяется исполнительный директор и у игрового сообщество на ряду с акционерами будут большие вопросы по поводу грядущей «GTA IV». В этот момент Electronic Arts как раз и положит глаз на Take-Two и будет агрессивно пытаться купить конкурента.
Всё началось с личного письма в Take-Two. Ричителло отправит его напрямую Штраусу Зельнику и предложит цену аж 25$ за акцию, в то время как на бирже была 16$ за акцию. Штраус, в свою очередь, очень коротко, просто одним словом, и ясно ответит Джону: «Нет».
Штраус Зельник — CEO «Take-Two» с 2007 г. по наши дни
Ричителло, как предприниматель, немного не понял такой наглости и как же так пришел отказ, если компания на грани и ее «нужно спасать». Естественно, раз не получилось купить Take-Two по хорошему, то придется действовать по плохому: Джон поднимает цену за акцию аж на доллар, тем самым поднимая общую сумму аж до двух миллиардов долларов, а также направляет уже открытое письмо в компанию, где по фактам начинает расписывать какая может быть выгода для всех сторон при общем соглашении на такую сделку.
Во-первых, Ричителло первым делом в письме ударит по акционерам оппонента и будет внушать им о рисках и полезность вкладов в акции в случае, если компанию купит Electronic Arts, также напоминая о финансовых и юридических проблемах у Take-Two. И конечно же, это было ничем иным как простая манипуляция. Будь у компании реальные риски и проблемы, Ричителло сам не нашел яйца вкладываться в эту покупку. На дворе кризис, его компания несёт убытки, а он решил совершить такую дорогостоящую покупку! Он хотел просто привлечь внимание акционеров таким образом, чтобы они забеспокоились и начали пинать Штрауса. Но в итоге, Штраус сам деликатно пнул Джона, отложив сделку.
Да, там будут такие моменты, что многих шокирует решение директора Take-Two, а сама компания просидит несколько лет с нулевой доходностью и ее будут давить за отсутствие многообещающих релизов в будущем. Большим уроном для компании будет некий буллинг со стороны остальных компаний: после предложения от Electronic Arts, другие компании также начали намекать, что хотели бы приобрести Take-Two, отчего ножки акционеров начнут дрожать еще больше и они разделятся на два лагеря: одни продали свои акции в кратчайшие сроки, а другие — подали иск в суд на Take-Two.
Так как на рынке стало появляться больше свободных акций Take-Two, Electronic Arts снова напомнит о своем намерении купить компанию по 26$ за акцию, только уже инвесторам. Штраус, естественно, попросит акционеров повременить и не соглашаться на сделку с Electronic Arts, но уже после выхода «GTA IV» все же начнет подстраховываться и видеть в этом выгоду для себя. Ну, как минимум потому что после релиза Take-Two стали стоить достаточно больше, чем предлагал Ричителло.
Конечно, дальше у Take-Two будут еще большие проблемы, но это не имеет смысла разгонять, так как вскоре после выхода GTA IV Electronic Arts пересмотрит свое предложение и отменит сделку, так как ее собственные финансовые проблемы уже не позволят отвалить такую сумму. К слову, через два годика они вспомнят что являются держателями двадцати процентов акций «Ubisoft» и продадут их тоже.
В этот период Electronic Arts также будет экспериментировать с покупкой двух разработчиков игр для мобильных устройств и эти сделки пройдут успешно, но толковой выгоды компании не принесут. Для выхода из кризисной ситуации, Ричителло примет решение уйти в цифровую модель распространения своей продукции, которая как раз по-факту уже стала стандартом.
Правда, Electronic Arts не решится вести дела с «Valve», размещая свои игры в «Steam». Не, они какое-то время там публиковались, но им не нравились условия. Поэтому, уже в 2011-м году запустит свой онлайн-сервис продажи игр для персональных компьютеров уже напрямую потребителю с ироничным названием «Origin». То ли на нейминг денег не хватило и решили взять название давным давно купленной студии, то ли просто решили хотя бы где-то отдать дань уважения разработчикам из той студии, что остались работать с EA. За свою разработку игры Electronic Arts справедливо или нет, но вылетят пинком под зад из библиотеки магазина «Steam».
После всей этой суеты, спустя два года, более менее нормализовав жизнь компании, Ричителло посмотрит на проделанную работу и подумает, что пора бы уходить. Свою задачу он в принципе выполнил и теперь скучновато как-то сидеть в кресле исполнительного директора. Тем более, параллельно этому уже были готовы к выходу консоли нового поколения PlayStation 4 и Xbox One, а Ричителло не сильно хотел с этим возиться и все же решил уйти с должности исполнительного директора, не оставаясь даже в совете директоров. В этот же день, к слову, председателем совета директоров Electronic Arts становится уже знакомый нам Ларри Пробст.
Эндрю Уилсон — Генеральный директор EA в наши дни
В сентябре 2013-го года уже назначается новый генеральный исполнительный директор компании — Эндрю Уилсон. Он является директором компании до сих пор и при нем начинается пора беспощадной монетизации игр. Так как дальше уже идет история чуть более близкая к нашим дням, то прошу тебя учесть, что я решил акцентировать не на всех возможных новостях о Electronic Arts, а на тех, из-за которых моя пятая точка с определенной периодичностью начинает возгораться. Да и тем более, история наших дней до сих пор пишется и собирать информацию о ней куда сложнее, особенно когда у тебя есть субъективный отрицательный взгляд на компанию.
Как и ранее, первым делом при назначении на должность директора Electronic Arts, Уилсон объявляет о очередной реорганизации компании, в ходе которой снова было сокращение кадров в компании и работу потеряло больше 10% сотрудников. В ходе своих реформ, Эндрю также закроет если не все, то большинство имеющихся Free-To-Play проектов компании.
Ну и правильно! Зачем бесплатно и с микротранзакциями, если можно заплатить за игру и еще больше — за лутбоксы!
По факту, весь период правление Уилсона можно описать фразой «переиздай и монетизируй». Выйдут какие-то игры, которые PR-отдел компании будет настойчиво пропихивать как самую ожидаемую игру десятилетия, но все они обречены на провал. Чего стоят «Anthem» и даже наш сегодняшний «Battlefield», который мы не понимаем просто потому что у нас страна игровых импотентов.
Но нам все же интересны моменты, когда Electronic Arts уже просто не способна создать что-то новое и пытается переиздать что-то, что у них уже имеется. Так они поступали раньше, приобретая эксклюзивные права у «Disney» на разработку игр во вселенной «Звездные Войны». У них это выйдет только потому что Disney закрыла собственную разработку игр в этой вселенной от «Lucasfilm Games», сейчас именуемую как «LucasArts».
Так вот, имея лицензию «Disney» на вселенную, Electronic Arts получает право просто взять уже имеющаяся игру из две тысячи четвертого года «Star Wars: Battlefront», переработать под современные требования и релизнуть это как есть.
«Star Wars: Battlefront» 2004 г. и 2015 г.
«Star Wars: Battlefront» 2004 г. и 2015 г.
И это вообще не последний опыт современной Electronic Arts! Совсем недавно, к примеру, компания анонсировала новую, революционную серию игр по студенческому американскому футболу, которая абсолютно точно будет копией уже имеющейся серии игр «NCAA Football», просто с другим названием. Сейчас они также анонсировали ремастер трилогии «Mass Effect» и рассматривают серию «Battlefield» как игры, которые есть смысл выпускать каждые два года. А самое главное, что в эту игру можно будет внедрить еще больше элементов для доната!
Я не зря с начала этой части разгоняю про монетизацию, так как это больная тема для всех нас, за которую мы очень сильно не любим Electronic Arts. За последние годы эта тема была самой громкой новостью вокруг компании, особенно на выходе «Star Wars: Battlefront II». Этот спор дойдет до такого абсурда, что компания решится дать официальный комментарий о микротранзакциях внутри игры на «Reddit» и этот наиглупейший поступок закрепит в истории компанию как автора самого задизлайканного поста за всю историю сети и попадет в книгу рекордов Гиннеса.
Сперва Electronic Arts защищали свои новые системы микротранзакции, рассказывая какие они молодцы и хотят вызывать у игрока чувства гордости за разблокировку каждого персонажа. За деньги. Потом они будут аргументировать свою позицию словами, что таким образом позволяют многим игрокам экономить время и получить персонажа за плату, а не выбивать его часами, но просроченных конфет там целая корзина. На самом деле, на микротранзакциях в виде всяких карточек игроков «FIFA» и лутбоксах компания получает прибыль примерно в полтора миллиарда каждый год!
И как бы нам не говорили маркетологи и директора компании, что случай с «Star Wars: Battlefront II» для них был ценным опытом, они заметили реакцию сообщества и больше так не будут, иногда Эндрю Уилсон забывает выпивать таблетки для лжи, рассказывая что компания не собирается отказываться от микроплатежей и будет применять их там, где это только возможно.
Вообще, я бы назвал Эндрю Уилсона не самым адекватным генеральным директором в принципе. Это моё субъективное суждение. Под его управлением Electronic Arts с первого же года в кресле директора начинает прогибаться под повесточку. Тут, мне кажется, возможные причины не в маркетинге, а в самих левацких взглядах управленца. В 2013-м году я не помню еще такого культа вокруг ЛГБТ, с ними пока никто не считался и не реагировали на угрозы с их стороны, но Уилсон был обратного мнения. С первых дней на новой должности, он объявляет, что Electronic Arts с этого года начнут принимать активное участие в ЛГБТ-парадах и даже получит звание лучшей работой для ЛГБТ-персон. В защиту Уилсона лишь скажу, что это звание EA получит пару раз при Ричителло.
Сейчас ситуация с поддержкой ЛГБТ вообще доходит до очередного абсурда и уровня комедии 2000-х. Вице-президент компании на серьезных щах в этом году заявляла, что игры — это больше не индустрия для геймеров, а новая площадка для самовыражения и проявления поддержки, например, БЛМ и ЛГБТ движений, которые сейчас в ней так сильно нуждаются. По всей видимости, компания настолько сильно верит в эту позицию, что даже стала партнером первой «радужной» игровой премии «GAYming Awards».
В мае следующего года (2022-го) Electronic Arts будет праздновать свое 40-летие. Не знаю каким образом она это проведет. Может, устроит внеплановый нетрадиционный парад. А может, уже закроется наконец-то. На эту тему сейчас не хочется разгонять и делать заключение по поводу, так как у тебя наверняка есть собственное мнение на счёт этой компании, ты можешь со мной поспорить по поводу многих моих субъективных высказываний и взглядов на ситуацию. Да и к тому же, эта компания лично у меня вызывает смешанные чувства. Я помню и приятные моменты игры в старые релизы Electronic Arts, и ужасные навязывания покупки DLC в новых играх.
Американская компания по производству видеоигр
Тип | Публичный |
---|---|
Торгуется как |
|
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 27 мая 1982 г.; 38 лет назад (1982-05-27) в Сан-Матео, Калифорния, США |
Основатель | Трип Хокинс |
Штаб-квартира | Редвуд-Сити, Калифорния, US |
Обслуживаемая территория | Во всем мире |
Ключевые люди |
|
Продукты | См. Список игр Electronic Arts |
Доход | |
Операционная прибыль | |
Чистая прибыль | |
Общие активы | |
Общий капитал | |
Количество сотрудников | 9300 (2018) |
Дочерние компании | См. § Студии разработки |
Веб-сайт | ea.com |
Electronic Arts Inc. (EA) — американская компания по производству видеоигр со штаб-квартирой в Редвуд-Сити, Калифорния. Это вторая по величине игровая компания в Северной и Южной Америке и Европе по доходам и рыночной капитализации после Activision Blizzard и впереди Take-Two Interactive, CD Projekt и Ubisoft по состоянию на май 2020 года.
Основана и зарегистрирована 27 мая 1982 года сотрудником Apple Трипом Хокинсом, компания была пионером в индустрии первых домашних компьютеров игр и продвигала дизайнеров и программистов, ответственных за ее игры, как «художников по программному обеспечению». EA выпустила множество игр и некоторое программное обеспечение для повышения производительности для персональных компьютеров, все из которых были разработаны сторонними лицами или группами до 1987 года Skate or Die!. Компания перешла на внутренние игровые студии, часто за счет приобретений, таких как Distinctive Software, ставшая в 1991 г. EA Canada.
В настоящее время EA разрабатывает и издает игры известных франшиз, включая Battlefield, Need for Speed , The Sims, Medal of Honor, Command Conquer, Dead Space, Mass Effect, Dragon Age, Army of Two, Titanfall и Star Wars, а также как названия EA Sports FIFA, Madden NFL, NBA Live, NHL и EA Спорт UFC. Их настольные игры появляются на собственной разработке Origin, онлайн-платформе для распространения игр для ПК и прямой конкурент Valve Steam и Epic. Игры ‘Магазин. EA также владеет и управляет крупными игровыми студиями, такими как EA Tiburon в Орландо, EA Vancouver в Бернаби, DICE в Стокгольме и Лос-Анджелесе, BioWare в Эдмонтоне и Остине и Respawn Entertainment в Лос-Анджелесе.
Содержание
- 1 История
- 1.1 Эпоха Трипа Хокинса: истоки, основание, успех (1982–1990)
- 1.2 Хокинс уходит в отставку, поднимается Ларри Пробст (1990–1999)
- 1.3 Постоянное расширение и успех в новом тысячелетии (1999–2007)
- 1.4 Эпоха Джона Риччителло (2007–2013)
- 1.5 Эпоха Эндрю Уилсона: эксклюзивное партнерство с Disney, монетизация, расширение (2013 – настоящее время)
- 2 Games
- 3 Структура компании
- 3.1 Студии разработки
- 3.1.1 Бывшие
- 3.2 Лейблы
- 3.2.1 EA Worldwide Studios
- 3.2.2 EA Sports
- 3.2.3 EA All Play
- 3.2.4 EA Competitive Gaming Division
- 3.2.5 SEED
- 3.2.6 Бывшие лейблы
- 3.1 Студии разработки
- 4 Партнерство и инициативы
- 4.1 Программа EA Partners (1997 – настоящее время)
- 4.2 Программа EA Originals (2017 – настоящее время)
- 5 Критика и противоречия
- 6 Ссылки
- 7 Дополнительная литература
- 8 Внешние ссылки
История
Эпоха Трипа Хокинса: истоки, основание, успех (1982–1990)
Основатель Electronic Arts, Трип Хокинс, в 2013 году
Трип Хокинс был сотрудником Apple с 1978 года, когда у компании было всего около пятьдесят сотрудников. В течение следующих четырех лет рынок домашних персональных компьютеров стремительно вырос. К 1982 году Apple завершила свое первичное публичное размещение акций (IPO) и стала компанией из списка Fortune 500 с более чем тысячей сотрудников.
В феврале 1982 года Трип Хокинс организовал встреча с Доном Валентайном из Sequoia Capital для обсуждения финансирования его нового предприятия Amazin ‘Software. Валентин призвал Хокинса покинуть Apple, где Хокинс занимал должность директора по маркетингу продуктов, и разрешил Хокинсу использовать свободные офисные помещения Sequoia Capital для основания компании. 27 мая 1982 года Трип Хокинс зарегистрировал и основал компанию с личными инвестициями в размере US $ 200,000.
Более семи месяцев Хокинс совершенствовал свою Electronic Arts бизнес-план. С помощью своего первого сотрудника (с которым он работал в сфере маркетинга в Apple), Рича Мелмона, первоначальный план был написан, в основном Хокинсом, на Apple II в офисе Sequoia Capital в августе 1982 года. В свое время Хокинс также нанял двух своих бывших сотрудников из Apple, Дэйва Эванса и Пэта Марриотта, в качестве продюсеров и одноклассника Стэнфордского MBA Джеффа Бертона из Atari для развития международного бизнеса. В сентябре бизнес-план был снова доработан и переиздан 8 октября 1982 года. К ноябрю численность сотрудников выросла до 11 человек, включая Тима Мотта, Бинга Гордона, Дэвида Мейнарда и Стива Хейса. Превзойдя офисные помещения, предоставленные Sequoia Capital, компания переехала в офис Сан-Матео, выходивший на посадочную полосу аэропорта Сан-Франциско. В 1983 году количество сотрудников быстро росло, включая Дона Даглоу и Ричарда Хиллемана.
. Когда он зарегистрировал компанию, Хокинс изначально выбрал Amazin ‘Software в качестве названия своей компании, но другие его первые сотрудники повсеместно ему не понравилось это название, и в ноябре 1982 года компания сменила название на Electronic Arts. Он запланировал выездную встречу в Pajaro Dunes, где компания когда-то проводила такие выездные встречи. Хокинс развил идею рассматривать программное обеспечение как форму искусства и называть разработчиков «художниками по программному обеспечению». Следовательно, в последней версии бизнес-плана было предложено название «СофтАрт». Однако Хокинс и Мелмон знали основателей Software Arts, создателей VisiCalc и считали, что их разрешение следует получить. Дэн Бриклин не хотел использовать это имя, потому что оно слишком похоже (возможно, «до степени смешения ») на Software Arts. Однако концепция названия понравилась всем участникам. Хокинс также недавно прочитал бестселлер о киностудии United Artists, и ему понравилась репутация, которую создала компания. Хокинс сказал, что у всех есть право голоса, но они проиграют его, если уснут.
Оригинальный корпоративный логотип Electronic Arts, разработанный Барри Дойчем в 1982–1999 гг.
Хокинсу понравилось слово «электронный» и разные сотрудники. рассмотрел фразы «Electronic Artists» и «Electronic Arts». Когда Гордон и другие настаивали на создании «Electronic Artists» в честь кинокомпании United Artists, Стив Хейс выступил против, заявив: «Мы не художники, они [разработчики]…» Это заявление Хейса сразу же изменило отношение к Electronic Arts, и название было единодушно одобрено и принято позже в 1982 году.
Он нанял своих первоначальных сотрудников из Apple, Atari, Xerox PARC и VisiCorp и получил Стива. Возняк согласиться войти в совет директоров.
Хокинс был полон решимости продавать напрямую покупателям. В сочетании с тем фактом, что Хокинс был пионером новых игровых брендов, это затрудняло рост продаж. Розничные торговцы хотели покупать известные бренды у существующих партнеров по сбыту. Бывший генеральный директор Ларри Пробст стал вице-президентом по продажам в конце 1984 года и помог расширить и без того успешную компанию. Эта политика прямого взаимодействия с розничными торговцами дала EA более высокую прибыль и лучшую осведомленность о рынке, ключевые преимущества, которые компания могла бы использовать, чтобы обойти своих ранних конкурентов.
Новый подход к предоставлению кредита своим разработчикам был одной из торговых марок EA в ее Первые дни. Эта характеристика была еще больше усилена тем, что EA упаковала большинство своих игр в «обложку альбома «, впервые предложенную EA, потому что Хокинс думал, что стиль записи альбома позволит сэкономить средства и передать художественное чувство. EA обычно называла своих разработчиков «художниками» и давала им фотографии в своих играх и многочисленные объявления в журналах на всю страницу. Их первая такая реклама со слоганом «Мы видим дальше» была первой рекламой видеоигр, в которой участвовали разработчики программного обеспечения. EA также делилась щедрой прибылью со своими разработчиками, что добавляло их привлекательности в отрасли. Квадратные коробки для обложек альбомов (например, обложки для MULE и Pinball Construction Set 1983 года) были популярной концепцией упаковки компании Electronic Arts, которая хотела представить своих разработчиков как «рок-звезды».
Amiga произведет революцию в индустрии домашних компьютеров. Это первая домашняя машина, в которой есть все, что вам нужно, для всех основных применений домашнего компьютера, включая развлечения, образование и продуктивность. Программное обеспечение, которое мы разрабатываем для Amiga, просто поразит вас. Мы думаем, что Amiga, с ее несравненной мощностью, звуком и графикой, даст Electronic Arts и всей отрасли очень светлое будущее.
— Трип Хокинс, 1985 г. Реклама Amiga
В середине 1980-х Electronic Arts агрессивно продавала продукты для Amiga, домашнего компьютера, представленного в 1985 году. Commodore предоставил EA инструменты разработки и прототипы машин до фактического запуска Amiga. Для Amiga EA опубликовала несколько заметных неигровых игр. Программа для рисования Deluxe Paint (1985) и ее последующие версии стали, пожалуй, самой известной частью программного обеспечения, доступной для платформы Amiga. Вдобавок Джерри Моррисон из EA придумал формат файла, который мог бы одновременно хранить изображения, анимацию, звуки и документы и был бы совместим со сторонним программным обеспечением. Он написал и выпустил в свет Interchange File Format, который вскоре стал стандартом Amiga. Другие программы Amiga, выпущенные EA, включали Deluxe Music Construction Set, Instant Music и Deluxe Paint Animation. Некоторые из них, в первую очередь Deluxe Paint, были перенесены на другие платформы. Для Macintosh EA выпустила инструмент черно-белой анимации под названием Studio / 1 и серию игр Paint под названием Studio / 8 и Studio / 32 (1990).
Отношения между Electronic Arts и их внешними разработчиками часто становились сложными. когда последний срывал сроки или отклонялся от творческого направления первого. В 1987 году EA выпустила Skate or Die!, свою первую игру, разработанную внутри компании. EA продолжала публиковать игры своих внешних разработчиков, экспериментируя со своей внутренней стратегией развития. Это привело к решению EA выкупить ряд компаний, которые они считают успешными, а также к решению выпустить годовые франшизы для сокращения бюджетных расходов. Из-за навязчивой идеи Трипа Хокинса симулировать спортивные игры, он подписал контракт с футбольным тренером Джоном Мэдденом, в результате которого EA будет разрабатывать и выпускать ежегодные игры Madden NFL.
В 1988 году EA выпустила специально для Amiga авиасимулятор F / A-18 Interceptor с графикой с заполненными полигонами, которая была усовершенствована для того времени. Другим значительным выпуском Amiga (также изначально доступным для Atari ST, позже преобразованным для множества других платформ) был Populous (1989), разработанный Bullfrog Productions. Это была новаторская и влиятельная игра в жанре, который позже получил название «игры про богов «.
Хокинс уходит, Ларри Пробст восходит (1990–1999)
В 1990 году Electronic Arts начала производить консольные игры для Nintendo Entertainment System после того, как ранее лицензировали свои компьютерные игры другим издателям консольных игр. Год спустя Трип Хокинс ушел с поста генерального директора EA, и его сменил Ларри Пробст, основавший ныне несуществующая 3DO Company, оставаясь прежним председателем компании до июля 1994 года. Там, когда-то критикуя игровые приставки, Хокинс задумал консоль, которая, в отличие от ее конкурентов, не требовала бы наличия первой лицензии. продавалась и предназначалась для рынка ПК. В октябре 1993 года 3DO разработала 3DO Interactive Multiplayer, которая в то время была самой мощной игровой консолью. Electronic Arts была основным спонсором компании 3DO Company. свою консоль, демонстрируя на ней свои последние игры. при минимальной цене 700 долларов США (эквивалентно 1238,91 доллара США в 2019 году) по сравнению со 100 долларами у конкурентов, консоль отставала в продажах, а с появлением в 1995 году в Северной Америке Sony PlayStation, более дешевой и мощной альтернативы, в сочетании с более низким качеством программной библиотеки 3DO, что стало обратным его либеральной лицензионной политики, компания еще больше отстала и проиграла конкуренцию. Electronic Arts отказалась от поддержки 3DO в пользу PlayStation, производство 3DO прекратилось в 1996 году, и до конца жизни компании 3DO будет разрабатывать видеоигры для других консолей и IBM PC, пока он не свернется. 2003.
В 1995 году Electronic Arts выиграла награду European Computer Trade Show как лучший издатель программного обеспечения года. Поскольку компания все еще расширялась, они решили приобрести место в Редвуд-Шорс, Калифорния в 1995 году для строительства новой штаб-квартиры, которая была завершена в 1998 году.
В начале 1997 года, Next Generation определила Electronic Arts как единственную компанию, регулярно получающую прибыль от видеоигр за последние пять лет, и отметила, что у нее «непревзойденный критический послужной список».
Постоянное расширение и успех благодаря новое тысячелетие (1999–2007)
Штаб-квартира EA в октябре 2007 г.
Штаб-квартира EA находится в Редвуд-Шорс районе Редвуд-Сити, Калифорния. В 1999 году EA заменила свой давний логотип Shapes на логотип, основанный на используемом в то время логотипе EA Sports, и бразды правления взял на себя Ларри Пробст. Примерно в это же время EA также начала использовать структуру, специфичную для бренда, при этом основная издательская сторона компании сменила бренд на EA Games. Бренд EA Sports был сохранен для основных спортивных игр, новый ярлык EA Sports Big будет использоваться для казуальных спортивных игр с аркадным уклоном, и будет использоваться полное название Electronic Arts. для совместно издаваемых и распространяемых изданий.
EA начала двигаться к прямому распространению цифровых игр и услуг с приобретением популярного сайта онлайн-игр Pogo.com в 2001 году. В 2009 году EA приобрела лондонский стартап по социальным играм Playfish.
. В 2004 году EA сделала многомиллионное пожертвование для финансирования разработки учебной программы по производству игр в Отделении интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии. 1 февраля 2006 года Electronic Arts объявила, что сократит персонал по всему миру на 5 процентов. 20 июня 2006 года EA приобрела Mythic Entertainment, которые завершили создание Warhammer Online.
после того, как Sega ESPN NFL 2K5 успешно отняла долю рынка у доминирующей Madden NFL от EA. Во время курортного сезона 2004 года EA отреагировала на это несколькими крупными сделками по лицензированию спортивных игр, включая эксклюзивное соглашение с NFL, а в январе 2005 года — 15-летнее соглашение с ESPN. Сделка с ESPN дала EA эксклюзивные права на весь контент ESPN для спортивных симуляторов. 11 апреля 2005 г. EA объявила о аналогичном 6-летнем лицензионном соглашении с Collegiate Licensing Company (CLC) на эксклюзивные права на контент американского футбола.
Во многом успех EA, как с точки зрения продаж, так и с точки зрения оценки на фондовом рынке, обусловлен ее стратегией независимого от платформы развития и созданием сильных многолетних франшиз. EA была первым издателем, выпустившим ежегодные обновления своих спортивных игр — Madden, FIFA, NHL, NBA Live, Tiger Woods и т. Д. — с обновленными списками игроков и небольшими графическими и игровыми улучшениями. Признавая риск усталости потребителей от франшизы, EA объявила в 2006 году, что сосредоточит больше усилий на создании новой оригинальной интеллектуальной собственности.
В сентябре 2006 года Nokia и EA объявили о партнерстве в котором EA становится эксклюзивным крупным поставщиком мобильных игр для мобильных устройств Nokia через Nokia Content Discoverer. Вначале покупатели Nokia могли загрузить семь игр EA (Tetris, Tetris Mania, The Sims 2, Doom, FIFA 06, Tiger Woods PGA Tour 06 и FIFA Street 2 ) в праздничный сезон 2006 года. Рик Саймонсон — исполнительный вице-президент и директор Nokia и с 2006 года является аффилированным лицом Джона Риччителло и является его партнерами.
Эпоха Джона Риччителло (2007–2013)
В феврале 2007 года Пробст ушел с должности генерального директора, пока остается в Совете директоров. Его избранный преемник — Джон Рикчителло, который проработал в EA несколько лет назад, ушел на какое-то время, а затем вернулся. Рикчителло ранее работал в Elevation Partners, Sara Lee и PepsiCo. В июне 2007 года новый генеральный директор Джон Рикчителло объявил, что EA реорганизуется в четыре лейбла, каждый из которых будет отвечать за разработку и публикацию собственной продукции (модель города-государства). Целью реорганизации было дать лейблам возможность работать более автономно, упростить процесс принятия решений, повысить креативность и качество, а также быстрее выводить игры на рынок. Эта реорганизация произошла после многих лет консолидации и приобретения EA небольших студий, которые некоторые в отрасли обвиняли в снижении качества игр EA. В 2008 году на саммите DICE Рикчитьелло назвал прежний подход «покупать и ассимилировать» ошибкой, часто лишая небольшие студии его творческого таланта. Риччителло сказал, что модель города-государства позволяет независимым разработчикам оставаться в значительной степени автономными, и привел Maxis и BioWare в качестве примеров процветающих студий при новой структуре.
Кроме того, в 2007 году, EA объявила, что перенесет некоторые из своих основных продуктов на Macintosh. EA выпустила Battlefield 2142, Command Conquer: Tiberium Wars, Crysis, Гарри Поттер и Орден Феникса, Madden NFL 08, Need for Speed: Carbon и Spore для Mac. Все новые игры были разработаны для Macintosh с использованием Cider, технологии, разработанной TransGaming, которая позволяет компьютерам Mac на базе Intel запускать игры Windows внутри уровня перевода, работающего в Mac OS X. В них нельзя играть на Маки на базе PowerPC.
В феврале 2008 года стало известно, что Electronic Arts сделала предложение о поглощении конкурирующей игровой компании Take-Two Interactive. После первоначального предложения в размере 25 долларов США за акцию все предложения о сделках с наличными акциями были отклонены советом Take-Two, EA пересмотрела его до 26 долларов США за акцию, что на 64% больше цены закрытия предыдущего дня, и сообщила об этом предложении. общественность. Слухи ходили в Интернете до предложения о том, что Take-Two может быть куплена более крупной компанией, хотя и с Viacom в качестве потенциального участника торгов. В мае 2008 года EA объявила о приобретении активов компании Hands-On Mobile Korea, южнокорейского разработчика и издателя мобильных игр. Компания станет EA Mobile Korea. В сентябре 2008 года EA отказалась от предложения выкупа Take-Two. Причина не указана.
По состоянию на 6 ноября 2008 г. было подтверждено, что Electronic Arts закрывает свой лейбл Casual и объединяет его со своим партнерством Hasbro с The Sims Этикетка. EA также подтвердила уход Кэти Врабек, которая получила должность бывшего президента EA Casual Division в мае 2007 года. EA сделала следующее заявление о слиянии: «Мы многое узнали о казуальных развлечениях за последние два года, и обнаружили, что казуальные игры бросают вызов одному жанру и демографии. После ухода на пенсию и ухода Кэти Врабек EA проводит реорганизацию, чтобы интегрировать казуальные игры — разработку и маркетинг — в другие подразделения нашего бизнеса. Мы объединяем наши партнерские отношения с Casual Studios и Hasbro, и организация казуального маркетинга с The Sims Label, чтобы стать новым Sims и Casual Label, где есть глубокая совместимость в дизайне продукта, маркетинге и демографии. […] В ближайшие дни и недели мы сделаем дальнейшие объявления по структура отчетности для других предприятий категории Casual Label, включая EA Mobile, Pogo, Media Sales и Online Casual Initiatives. Эти предприятия остаются приоритетами роста для EA и заслуживают сильной поддержки в группа, которая будет дополнять их цели «. Это заявление появилось через неделю после того, как EA объявила, что увольняет 6% около 600 своих сотрудников и имеет чистый убыток в размере 310 миллионов долларов США за квартал.
Из-за экономического кризиса 2008 года У Electronic Arts был более плохой, чем ожидалось, праздничный сезон 2008 года, в результате чего в феврале 2009 года было сокращено примерно 1100 рабочих мест, что, по ее словам, составляет около 11% ее рабочей силы. Также было закрыто 12 их объектов. Riccitiello во время телефонной конференции с журналистами заявил, что их плохие результаты в четвертом квартале были вызваны не только плохой экономикой, но и тем фактом, что они не выпустили ни одного блокбастера в этом квартале. В квартале, закончившемся 31 декабря 2008 г., компания потеряла 641 миллион долларов США. По состоянию на начало мая 2009 года дочерняя студия EA Redwood Shores была известна как Visceral Games. 24 июня 2009 г. EA объявила, что объединит две свои студии разработки, BioWare и Mythic, в единую ролевую видеоигру и . MMO центр разработки. Этот шаг фактически поставит Mythic под контроль BioWare, поскольку Рэй Музыка и Грег Зещук будут напрямую контролировать новую организацию. К осени 2012 года и Музыка, и Зещук решили покинуть объединенное предприятие в совместном объявлении о выходе на пенсию.
9 ноября 2009 года EA объявила об увольнении 1500 сотрудников, что составляет 17% ее штата, в целом ряде стран. студий, включая EA Tiburon, Visceral Games, Mythic и EA Black Box. Также пострадали «проекты и вспомогательная деятельность», которые, по словам финансового директора Эрика Брауна, «не имеют экономического смысла», что привело к закрытию таких популярных сообществ, как Battlefield News и EA Community Team. Эти увольнения также привели к полному закрытию Pandemic Studios.
. В октябре 2010 года EA объявила о приобретении английского издателя игр для iPhone и iPad Chillingo за 20 миллионов долларов США наличными. Chillingo опубликовала популярные Angry Birds для iOS и Cut the Rope для всех платформ, но сделка не включала эти свойства, поэтому Cut the Rope был опубликован ZeptoLab, и Angry Birds были опубликованы Rovio Entertainment.
4 мая 2011 г. EA сообщила о доходах в размере 3,8 млрд долларов за финансовый год, закончившийся в марте 2011 г., а 13 января 2012 г. EA объявила, что они превысили 1 доллар. миллиардов цифровых доходов за предыдущий календарный год. В записке для сотрудников генеральный директор EA Джон Рикчителло назвал это «невероятно важной вехой» для компании.
В июне 2011 года EA запустила Origin, онлайн-сервис для продажи загружаемых игр для персональные компьютеры напрямую потребителям. Примерно в это же время Valve, которая запускает Steam в прямом конкуренции с Origin, объявила об изменениях в политике витрин, запрещающих игры, в которых используются внутриигровые покупки, не связанные с процессом покупки Steam, и удалила несколько игр EA, в том числе Crysis 2, Dragon Age II и Alice: Madness Returns в 2012 году. Хотя EA выпустила новую упакованную версию Crysis 2 что включая весь загружаемый контент без функций витрины, EA не будет публиковать какие-либо дополнительные игры в Steam до 2019 года, вместо этого продавая все версии игр для персональных компьютеров через Origin.
В июле 2011 года EA объявила о приобретении PopCap Games, компания, создавшая такие игры, как Plants vs. Zombies и Bejeweled. EA продолжила переход к цифровым товарам в 2012 году, объединив свое подразделение EA Interactive (EAi), ориентированное на мобильные устройства, «в другие организации по всей компании, в частности в подразделения, возглавляемые президентом EA Labels Фрэнком Гибо, операционным директором Питером Муром и техническим директором Раджатом Танейей, а также Исполнительный вице-президент по цифровым технологиям Кристиан Сегерстрале. «
Эпоха Эндрю Уилсона: эксклюзивное партнерство с Disney, монетизация, расширение (с 2013 г. по настоящее время)
18 марта 2013 г. Джон Риччиелло объявил, что уходит с должности генерального директора и члена совета директоров 30 марта 2013 г. Ларри Пробст также был назначен исполнительным председателем в тот же день. Эндрю Уилсон был назначен новым генеральным директором EA к сентябрю 2013 года.
В апреле 2013 года EA объявила о реорганизации, которая должна была включать увольнение 10% своих сотрудников и объединение маркетинговых функций, которые были распределены между пятью лейбл организаций и подчинение оперативного руководства Origin президенту лейблов.
EA приобрела прибыльную эксклюзивную лицензию на разработку игр в рамках вселенной Звездных войн у Disney в Май 2013 года, вскоре после закрытия Disney в 2013 году внутренней разработки игр LucasArts. EA получила лицензию с 2013 по 2023 год и начала назначать новые проекты по «Звездным войнам» нескольким своим внутренним студиям, включая BioWare, DICE, Visceral Games, Motive Studios, Capital Games и внешний разработчик Respawn Entertainment.
В апреле 2015 года EA объявила что в июле того же года будут закрыты различные бесплатные игры, в том числе Battlefield Heroes, Battlefield Play4Free, Need for Speed: World и FIFA World.
Реорганизация и пересмотренная маркетинговая стратегия приводят к постепенному увеличению стоимость акций. В июле 2015 года компания Electronic Arts достигла рекордного уровня, составив 71,63 доллара США, превзойдя предыдущий рекорд февраля 2005 года в 68,12 доллара. Это также на 54% выше, чем в начале января 2015 года, когда составляло 46,57 долларов. Этот рост частично объясняется долгожданной перезагрузкой Star Wars Battlefront, выпущенной за месяц до Star Wars: The Force Awakens, которого тоже очень ждут.
Во время E3 2015 вице-президент компании Патрик Седерлунд объявил, что компания начнет больше инвестировать в небольшие игры, такие как Unravel с целью расширения портфеля компании. 10 декабря 2015 года EA объявила о создании нового подразделения под названием Competitive Gaming Division, которое фокусируется на создании соревновательного игрового опыта и организации киберспортивных мероприятий. Когда-то его возглавлял Питер Мур. В мае 2016 года Electronic Arts объявила о создании нового внутреннего подразделения под названием Frostbite Labs. Новый отдел специализируется на создании новых проектов для платформ виртуальной реальности и «виртуальных людей». Новый отдел расположен в Стокгольме и Ванкувере.
EA объявила о закрытии Visceral Games в октябре 2017 года. Ранее Visceral поддерживала другие игры EA, но также работала над игрой по «Звездным войнам». названный Project Ragtag с момента приобретения EA лицензии Star Wars, даже наняв Эми Хенниг для руководства проектом. Хотя EA формально не называла причину закрытия, отраслевые эксперты полагали, что EA была обеспокоена в основном однопользовательской игрой, которую будет трудно монетизировать, а также медленными темпами разработки.
Оригинал EA подход к микротранзакциям в Star Wars Battlefront II вызвал широкую отраслевую дискуссию об использовании случайных лутбоксов. В то время как в других играх использовались лутбоксы, оригинальный подход EA к Battlefront II с момента его запуска в начале октября 2017 года включал использование такой механики за плату за выигрыш элементов игрового процесса, а также блокировку различных персонажей «Звездных войн» за дорогостоящими платными доступом, несколько игровых журналистов и игроков пожалуются. EA изменила некоторые затраты на эти элементы в ожидании полного запуска игры в ноябре 2017 года, но, как сообщается, Disney попросила их отключить все микротранзакции до тех пор, пока они не придумают более справедливую схему монетизации. В конце концов, к марту 2018 года EA разработала более справедливую систему, которая устранила элементы платы за выигрыш и значительно снизила затраты на разблокировку персонажей. Разногласия по поводу лутбоксов Battlefront II привели к падению стоимости акций на 8,5% за один месяц — примерно на 3,1 миллиарда долларов и повлияли на финансовые результаты EA в следующих кварталах. Кроме того, видимость этого противоречия привела к дебатам на правительственном уровне по всему миру, чтобы определить, являются ли лутбоксы формой азартных игр и должны ли они регулироваться.
В январе 2018 года EA анонсировала eMLS, новый конкурс league для EA Sports ‘FIFA 18 через подразделение Competitive Gaming Division (CGD) и MLS. В том же месяце EA объединилась с ESPN и Disney XD в многолетнем пакте о трансляции соревновательных матчей Madden NFL по всему миру через свое подразделение Competitive Gaming Division.
14 августа 2018 года Патрик Седерлунд объявил о своем уходе из EA в качестве вице-президента и главного дизайнера после двенадцати лет работы в компании. После ухода Седерлунда группа SEED была переведена в состав студий EA, а команды EA Originals и EA Partners были переведены в группу стратегического роста компании.
6 февраля 2019 г. стоимость акций Electronic Arts была равна упал на 13,3%, что стало худшим падением со времен Хэллоуина 2008 года. Это во многом было связано с маркетингом их ожидаемого названия Battlefield V, которое было выпущено после праздничного сезона октября 2018 года. Запасы уже падали. с конца августа, когда EA объявила, что выпуск Battlefield V будет отложен до ноября. После выпуска игра была встречена неоднозначно, и EA продала на миллион копий меньше, чем ожидалось в 7,3 миллиона. Also attributed to the stock plunge was the game’s lack of the game mode Battle Royale, popularized by PlayerUnknown’s Battlegrounds and then Fortnite. Stocks then surged 9.6% with the surprise release of Apex Legends, which garnered 25 million players in just one week, smashing Fortnite’s record of 10 million players in two weeks. In advance of the end of its financial quarter ending March 31, 2019, Wilson announced they were cutting about 350 jobs, or about 4% of its workforce, primarily from their marketing, publishing, and operations divisions. Wilson stated the layoffs were necessary to «address our challenges and prepare for the opportunities ahead».
EA announced in October 2019 that it would be returning to release games on Steam, starting with the November 2019 release of Star Wars: Jedi Fallen Order, as well as bringing the EA Access subscription service to Steam. While EA plans to continue to sell games on Origin, the move to add Steam releases was to help get more consumers to see their offerings.
Due to COVID-19 lockdowns and growing demand for online games, EA’s revenue grew to $1.4bn in the first quarter of 2020.
EA rebranded both EA Access and Origin to EA Play on August 18, 2020 but otherwise without changing the subscription price or services offered as part of a streamlining effort.
Games
Company structure
EA is headed by chairman Larry Probst and CEO Andrew Wilson. Many have attributed Riccitiello’s success in leading EA to his passion as a gamer.
Development studios
- BioWare in Edmonton, Canada ; acquired in October 2007.
- BioWare Austin in Austin, Texas ; acquired in October 2007.
- Criterion Games in Guildford, England ; acquired in August 2004.
- DICE in Stockholm, Sweden ; acquired in October 2006.
- EA LA in Los Angeles, California ; established in May 2013. Was previously known as DICE LA but separated in 2020
- EA Baton Rouge in Baton Rouge, Louisiana ; founded in September 2008.
- EA Gothenburg in Gothenburg, Sweden ; founded in March 2011. From March 2011 to November 2012, the studio was named EA Gothenburg. From November 2012 to January 2020, the studio was named Ghost Games, until the original name came back.
- Ghost Games Romania in Bucharest, Romania ; founded in March 2015.
- Ghost Games UK in Guildford, England ; founded in September 2013.
- EA Mobile in Los Angeles, California ; founded in 2004.
- Capital Games in Sacramento, California ; acquired in 2011. From 2011 to 2014, the studio was named BioWare Sacramento.
- EA Mobile Korea in Seoul, South Korea ; acquired in May 2008.
- EA Mobile Montreal in Montreal, Canada ; acquired in December 2005.
- EA Redwood Studios in Redwood City, California ; founded in 2016.
- Firemonkeys Studios in Melbourne, Australia ; acquired in July 2012.
- Industrial Toys in Pasadena, California ; acquired in July 2018.
- Slingshot Games in Hyderabad, India.
- Tracktwenty Studios in Helsinki, Finland ; founded in 2012.
- EA Montreal in Montreal, Canada ; founded in March 2004.
- EA Romania in Bucharest, Romania ; acquired in 2006.
- EA Tiburon in Maitland, Florida ; acquired in April 1998.
- EA Vancouver in Burnaby, Canada ; acquired in 1991.
- Frostbite Labs in Stockholm, Sweden ; founded in May 2016.
- Frostbite Vancouver in Burnaby, Canada; founded in May 2016.
- Maxis in Redwood City, California ; acquired in July 1997.
- Maxis Texas was first publicly noted in 2019, working on a new IP
- Motive Studios in Montreal, Canada ; founded in July 2015.
- Motive Studios Vancouver in Burnaby, Canada ; founded in June 2018.
- Pogo Studios in Redwood City, California ; acquired in March 2001.
- Pogo Studios Shangh ai в Шанхае, Китай.
- PopCap Games в Сиэтле, Вашингтон ; приобретена в июле 2011 года.
- PopCap Хайдарабад в Хайдарабаде, Индия ;
- PopCap Shanghai в Шанхае, Китай ; приобретена в июле 2011 года.
- Respawn Entertainment в Шерман-Окс, Калифорния ; приобретена в декабре 2017 года.
- Respawn Vancouver открыт в 2020 году
- Spearhead в Сеуле, Южная Корея ; основана в 1998 году. С 1998 по июль 2004 года студия называлась EA Korea .
Бывшая
- PopCap Vancouver в Бернаби, Канада. закрыто в 2013 г.
- Восстание в Уппсале, Швеция ; приобретена в 2012 году. С 2012 по 2014 год студия носила название ЕСН . Затем в 2019 году объединились с DICE Stockholm
- Chillingo в Macclesfield, England ; приобретена в октябре 2010 года. Студия закрыта в 2017 году
- BioWare Montreal в Монреале, Канада ; Основанная в марте 2009 года, студия объединилась с Motive Studios в августе 2017 года.
- BioWare San Francisco в Сан-Франциско, Калифорния. Основанная как EA2D, студия была переименована в августе 2011 года и закрыта в марте 2013 года.
- Bullfrog Productions в Гилдфорд, Англия ; Приобретенная в январе 1995 года студия закрылась в 2001 году.
- Criterion Games в Дерби, Англия ; Приобретенная в августе 2004 г. студия закрылась в 2006 г.
- DICE Canada в Лондоне, Канада ; Приобретено и закрыто в октябре 2006 года.
- EA Baltimore в Балтиморе, Мэриленд ; Основанная в 1998 году, студия закрылась в 2002 году.
- EA Bright Light в Гилфорде, Англия ; Основанная в 1995 году как EA UK, студия была переименована в 2008 году и закрыта в октябре 2011 года.
- EA Chicago в Hoffman Estates, Иллинойс ; Основанная в феврале 2004 года, студия закрылась в ноябре 2007 года.
- EA North Carolina в Моррисвилле, Северная Каролина ; Студия закрылась в сентябре 2013 года.
- EA Pacific в Ирвине, Калифорния ; Студия была приобретена в августе 1998 года как Westwood Pacific, студия была переименована в 2002 и закрыта в 2003 году.
- EA Phenomic в Ингельхайм-на-Рейне, Германия ; Студия была приобретена в августе 2006 г. и закрыта в июле 2013 г.
- EA Salt Lake в Солт-Лейк-Сити, штат Юта ; Студия была приобретена в декабре 2006 года и закрыта в апреле 2017 года.
- EA Seattle в Сиэтле, Вашингтон ; Студия была приобретена в январе 1996 года и закрыта в 2002 году.
- Easy Studios в Стокгольме, Швеция ; Студия была основана в 2008 году и закрыта в марте 2015 года.
- Firemint в Мельбурне, Австралия ; Студия была приобретена в мае 2011 года и слита с Iron Monkey Studios и в июле 2012 года стала Firemonkeys Studios.
- Iron Monkey Studios в Сиднее, Австралия ; Студия была приобретена в мае 2011 года и слита с Firemint и в июле 2012 года стала Firemonkeys Studios.
- Кесмаи в Шарлоттсвилле, Вирджиния ; Студия была приобретена в 1999 году и закрыта в 2001 году.
- Maxis в Эмеривилле, Калифорния ; Студия была закрыта в марте 2015 года.
- Mythic Entertainment в Фэрфакс, Вирджиния ; Приобретенная в июле 2006 года как EA Mythic, студия стала Mythic Entertainment в июле 2008 года, затем BioWare Mythic в июне 2009 года и снова Mythic Entertainment в 2012 году. Студия закрылась в мае 2014 года.
- NuFX в Хоффман Эстейтс, Иллинойс ; Студия была приобретена в феврале 2004 г. и закрыта в том же году.
- Quicklime Studios в Бернаби, Канада ; Приобретенная в июне 2002 года как EA Black Box, студия была переименована в июле 2012 года и закрыта в апреле 2013 года.
- Origin Systems в Остине, Техас ; Студия была приобретена в сентябре 1992 года и закрыта в феврале 2004 года.
- Pandemic Studios в Лос-Анджелесе, Калифорния и Брисбене, Австралия ; Студия была приобретена в октябре 2007 года и закрыта в ноябре 2009 года.
- Playfish в Лондоне, Англия ; Студия была приобретена в 2009 году и закрыта в июне 2013 года.
- Victory Games в Лос-Анджелесе, Калифорния ; Основанная в феврале 2011 года как BioWare Victory, студия была переименована в ноябре 2012 года и закрыта в октябре 2013 года.
- Visceral Games в Редвуд-Сити, Калифорния ; Основанная в 1998 году как EA Redwood Shores, студия была переименована в 2009 году и закрыта в октябре 2017 года.
- Waystone Games в Лос-Анджелесе, Калифорния ; Студия закрылась в ноябре 2014 года.
- Westwood Studios в Лас-Вегасе, Невада ; Студия была приобретена в августе 1998 г. и закрыта в марте 2003 г.
Лейблы
EA Worldwide Studios
Ранее EA Games, EA Worldwide Studios является домом для многих студий EA, которые отвечают за для приключенческих, ролевых, гоночных и боевых игр, продаваемых под брендом EA. Помимо традиционных игр с упакованными товарами, EA Worldwide Studios также разрабатывает многопользовательские ролевые онлайн-игры. По состоянию на апрель 2018 года подразделение возглавляет Лаура Миле.
EA Sports
Впервые представленная в 1991 году как Electronic Arts Sports Network, до переименования из-за спора о товарных знаках с ESPN, EA Sports публикует все спортивные игры от EA, включая FIFA Football, Madden NFL, Fight Night, NBA Live, NCAA Football, Cricket, NCAA March Madness, Тайгер Вудс PGA Tour, NHL Hockey, NASCAR и Регби. В 2011 году Forbes поставил EA Sports на восьмое место в своем списке самых ценных спортивных брендов со стоимостью 625 миллионов долларов.
EA All Play
EA All Play — это ориентированный на мобильные устройства лейбл, который с 2012 года публикует такие цифровые игры, как The Simpsons ‘, Tetris и Battlefield, а также Hasbro настольные игры, такие как Scrabble.
EA Competitive Gaming Division
EA Competitive Gaming Division (CGD), основанная в 2015 году Питером Муром и в настоящее время возглавляемая Тоддом Ситрином, — это группа, посвященная развитию глобального киберспорта. соревнования по крупнейшим франшизам EA, включая FIFA, Madden NFL, Battlefield и другие.
SEED
The Search for Extraordinary Experiences Division (SEED) был представлен на 2017 Electronic Entertainment Expo в качестве технологического исследовательского подразделения и инкубатора, использующего такие инструменты, как глубокое обучение и нейронные сети, чтобы привнести опыт игроков и другие внешние факторы, чтобы помочь им в развитии op более захватывающие повествования и игры. SEED имеет офисы в Лос-Анджелесе и Стокгольме.
Бывшие лейблы
- EA Kids — лейбл образовательных изданий. В январе 1995 года EA продала лейбл и вместе с Capital Cities / ABC сформировала независимую ABC / EA Home Software, которая позже была поглощена Creative Wonders в мае того же года.
- EA Sports Big — этикетка, представленная в 2000 году и использовавшаяся для аркадных экстремальных видов спорта. В 2008 году Electronic Arts удалила лейбл EA Sports Big и заменила его на EA Sports Freestyle, который будет ориентирован исключительно на казуальные спортивные игры независимо от жанра. Этот ярлык использовался всего для нескольких игр, пока не был тихо закрыт.
- Electronic Arts Studios
- EA Games
Партнерство и инициативы
Партнерская программа EA (с 1997 г. по настоящее время))
Программа совместной публикации EA Partners была посвящена публикации и распространению игр, разработанных сторонними разработчиками. EA Partners начинала свою деятельность как EA Distribution, образованная в 1997 году и возглавляемая Томом Фризиной, бывшим руководителем Accolade и Three-Sixty, который помог обеим компаниям найти сторонних разработчиков для оказания им издательской поддержки. Среди первых партнеров Фризины были Looking Glass Studios, MGM Interactive за права на собственность Джеймса Бонда, DreamWorks Interactive и, в конечном итоге, DICE ; в последних двух случаях эти студии позже будут приобретены EA как часть семейства EA DICE. В 2003 году президент EA Джон Рикчителло настаивал на переименовании лейбла EA Distribution, видя потенциал для привлечения большего количества независимых разработчиков и дополнительных источников дохода. В то время как они переименовали лейбл в EA Partners в 2003 году, Рикчителло покинул EA в следующем году, что нарушило направление, в котором стремился лейбл.
Oddworld Inhabitants, которые подписали контракт с EA Partner для своего следующего Oddworld games сочли ситуацию сложной, поскольку партнеры EA неохотно поддерживали игры, в которых они не владели правами интеллектуальной собственности, и вместо этого выступали за внутреннюю разработку. Ситуация с EA Partners изменилась в 2005 году после того, как EA и Valve подписали договор EA Partners о физическом распространении The Orange Box ; Партнеры EA осознали, что необходимо быть гибким, чтобы справляться с различными предоставленными им возможностями публикации. Аналогичный прорыв был достигнут с подписанием Harmonix на распространение игр Rock Band, что потребовало от них тесного сотрудничества с MTV Games над необходимыми пластиковыми контроллерами инструментов. для названий. В течение следующих нескольких лет был заключен ряд крупных партнерских отношений, в том числе Namco Bandai, Crytek, Starbreeze Studios, id Software, Epic Games и People Can Fly, Double Fine Productions, Grasshopper Manufacture, Spicy Horse и Миры в реальном времени. Хотя многие из этих партнерств оказались успешными, название подразделения имело два основных знака. Это было связано с ситуацией вокруг Kingdoms of Amalur: Reckoning, разработанной 38 Studios, которая была в значительной степени подкреплена займами из средств налогоплательщиков штата Род-Айленд. Kingdoms не смогли стать коммерчески успешными, и EA Partners отказалась от продолжения, оставив 38 Studios в случае невыплаты государственного кредита. Во-вторых, в то время как The Secret World от Funcom запускалась как платная игра без подписок, Funcom пришлось переключить свою модель монетизации на бесплатную игру, чтобы увеличить свои доходы, что еще больше затронула EA Partners.
Примерно в апреле 2013 года, в рамках большого увольнения с 1000 сотрудников, многие репортеры утверждали, что EA Partners также была закрыта из-за плохой коммерческой деятельности, но программа оставалась активной, поскольку компания переориентировала свои усилия. Лейбл оставался бездействующим в течение следующих нескольких лет, в то время как Letts расширил программу EA Originals, но после перехода EA Partners и EA Origins в группу Strategic Growth в августе 2018 года лейбл был возрожден в марте 2019 года с издательским соглашением. с Velan Studios, сформированной из бывших глав Vicarious Visions.
Известные соглашения о публикации / распространении включают:
- Alice: Madness Returns — Spicy Horse
- APB — Realtime Worlds
- Brütal Legend — Double Fine Productions
- Bulletstorm — Epic Games
- Crysis серия — Crytek
- DeathSpank — Hothead Games
- Fuse — Insomniac Games
- Hellgate: London — Flagship Studios
- Kingdoms of Amalur: Reckoning — 38 Studios, Big Huge Games
- Rock Band серии — Harmonix и MTV Games
- The Secret World — Funcom
- Shadows of the Damned — Grasshopper Manufacture
- Серия Shank — Klei Entertainment
- Syndicate — Starbreeze Studios
- Warp — Trapdoor
Программа EA Originals (2017 – настоящее время)
EA Originals — это программа Electronic Arts, которая помогает поддерживать видеоигры, разработанные независимо. EA выделяет деньги на разработку, и как только они окупаются, вся дополнительная прибыль поступает в партнерскую студию, создавшую игру. Эта студия также сохраняет права интеллектуальной собственности на все, что она создает, и даже имеет творческий контроль над проектом. Программа была анонсирована на пресс-конференции EA на конференции E3 2016 года и основывается на успехе, достигнутом с Unravel от Coldwood Interactive в 2015 году. Первой игрой, которая будет поддерживаться в рамках этой программы, является Fe от Zoink, релиз запланирован на 2018 год. За ним последовали A Way Out, Hazelight Studios и, наконец, Sea of Solitude <478.>от Jo-Mei Games.
На E3 2019 на мероприятии EA Play EA объявила, что появятся три новых названия, и Zoink вернется с новым названием под названием Lost in Random, Hazelight Studios возвращается с новым названием, а Glowmade вступает в инициативу с названием RushHeart.
- A Way Out — Hazelight Studios (2018)
- Fe – Zoink (2018)
- Море одиночества — Jo-Mei Games (2019)
- Случайно потерянные — Zoink (2021)
- Нужны два — Hazelight Studios (2021)
- RustHeart — Glowmade (TBA)
Критика и споры
С середины 2000-х Electronic Arts были в центре многочисленных споров, связанных с приобретением компаний и предполагаемой антипотребительской практикой в их отдельных играх (которые можно подробнее прочитать в их собственных статьях), а также судебных исков, в которых утверждается, что EA антиконкурентная при подписании контрактов, связанных со спортом.
Ссылки
Дополнительная литература
- Синклер, Брендан (4 января 2006 г.). «Инновация: имеет ли значение размер?». GameSpot. CBS Interactive.
- ea_spouse (10 ноября 2004 г.). «EA: Человеческая история». Живой Журнал. Архивировано из оригинального 15 февраля 2016 г.
- Беккер, Дэвид (8 марта 2005 г.). «Создатели игр видят изменения на рабочем месте». CNET. CBS Interactive.
- Тотило, Стивен (12 сентября 2006 г.). «Какая« самая крутая работа на свете »? Летние стажеры Electronic Arts рассказывают свою историю». MTV. Viacom International.
- Дек, Стюарт (19 декабря 2000 г.). «Шесть степеней найма». ITworld. IDG Communications.
- Варни, Аллен (11 октября 2005 г.). «Покорение происхождения». Беглец. Defy Media.
Внешние ссылки
Викискладе есть медиафайлы, связанные с Electronic Arts (компания) . |
- Официальный сайт
- Деловые данные Electronic Arts, Inc.:
- Google Финансы
- Yahoo! Финансы
- документы SEC
Сегодня вашему вниманию я представляю статью об истории EA, известнейшей корпорации, которая была основана, как ни странно, выходцем из Apple. Интересно? Продолжение под катом!
Как я сказал выше, основана Electronic Arts была бывшим работником Apple, который решив кардинально изменить свою жизнь и поэксперементировать, продал все имеющиеся у него акции Apple и уволился (он занимал должность директора по маркетингу). И на появившиеся у него 200 000 долларов создал компанию Amazin’ Software.
Случилось это в начале лета 1982 года. К концу этого же года количество сотрудников выросло до 11-ти. Стартап развивался, и уже в 1983 появились первые продукты для Apple II и Atari. Вскоре название сменилось на привычное нам «Electronic Arts».
Классический логотип EA
Игра Skyfox, выпущенная в 1984 году становится очень популярной, принося известность Electronic Arts.
Последующие игры взрывали рынок своей непохожестью. Хитами стали The Bard’s Tale, Mail Order Monsters, Racing Destruction Set, M.U.L.E. и Worms, причем интерес Electronic Arts в тот момент была направлена лишь на компьютеры (Некоторые из игр позже были портированы и на консоли, но уже другими разработчиками). Прибыль EA на 1984 год составляла 5 млн долларов! Cпустя год, после приглашения известного «рекламщика» Ларри Пробста годовой доход Electronic Arts вырос до 18 млн долларов, популярность повышалась, продажи тоже.
Пытаясь выпускать игры во всех жанрах, EA решает создать симулятор футбола — Touchdown Football, однако проект провалился. Тогда в разработку следующего симулятора пригласили Джона Мэддена — известного футбольного тренера прошлого столетия. И это было не зря! Игра, созданная при его поддержке имела ошеломительный успех.
В 1991 году глава компании в связи с разногласиями уходит из компании, основывая свою — The 3DO Company (обанкротилась в 2003 году). Место СЕО занимает уже названный выше Ларри Пробст. Он считал, что игры должны в первую очередь завораживать своей упаковкой, дизайном.
Компания растет с невообразимой скоростью, прибыль растет. Во время его нахождения на главном посту в EA было приобретено 26 менее крупных компаний. Ларри Пробст занял пост председателя в 2007 году, а на место СЕО встал Джон Ричитьелло. Он ведет противоположную политику, благодаря чему поглощение других компаний свелось к минимуму.
EA SPORTS
В 1993 году было создано отделение EA Sports, которому была отдана разработка игр на спортивные темы. Под этой маркой вышли легендарные серии FIFA, UEFA, MMA, NHL и др. Ответвление EA Sports работает с известнейшими спортсменами всего мира и использует передовые технологии типа «Motion Capture».
Известнейшей игрой EA Sports, без сомнений, является FIFA. Первая часть, в будущем прославившегося футбольного симулятора была выпущена в 1993 году. Теплее всего игроками была принята 12-я часть, в прочем, критики тоже дали её положительные оценки.
EA (раннее Games)
Еще одним важным ответвлением является EA (Games). Этому разделу доверена разработка таких тайтлов как Mass Effect, Battlefield, Medal of Honor, Sims, Mirror’s edge, Сrysis и многие другие. Также под брендом «EA Games» выпускались многие игры по фильмам.
Battlefield
Выйдя в 2002 году игра сразу же завоевала популярность. Благодаря Bаttlefield вы можете путешествовать как в прошлое, так и в будущее. Одной из отличительных особенностей является мультиплееер, в котором могут принимать участие до 64 человек. Всего на данный момент выпущено 13 частей.
Need For Speed
Еще одним громким проектом EA Games является серия NfS. Первая часть была выпущена в 1994 году, следом одна за другой пошли ставшие после легендарными гоночные симуляторы NfS Hot Pursuit, Underground 12, Carbon, Most Wanted. В большинстве игр серии вам придется играть за стрит рейсера, гонять на крутых тачках, тюнинговать их, убегать от полиции. Need for Speed Underground 12 и Most Wanted понравилась игрокам именно за атмосферу, которая создавалась благодаря прекрасной музыке, сюжету и достойной на тот момент графике. В 2014 году Dream Works сняла экранизацию игры.
EA Sports Big
А эта часть Electronic Arts занимается выпуском таких игровых франшиз, как SSX, Fifa Street, NBA Street и NFL Street. У отделения имеется даже свой девиз :«no rules — no physics — no limits», что в переводе означает «без правил — без физики — без границ». Основана «EA Sports Big» была летом 2000 года.
FIFA Street
В целом, по механике игра не сильно отличается от оригинальной FIF’ы, однако некоторые косметические изменения типа новые локации и навыки все же были включены. Первая часть была выпущена 2005 году.
На этом всё, дорогие читатели, надеюсь вам было интересно читать мою статью, с вами был Shegiva, до встречи на трешбоксе!