В настоящее время в работе турниров по киберспорту со спонсорами существует следующая проблема

Введение в индустрию киберспорта: тренды, игроки рынка, бизнес-модели

Внимание. В этом предмете 93 вопросов.
Вы можете купить ответы на все вопросы сразу со скидкой 20%
Цена без скидки:
5322.00 руб.
Цена со скдикой:
4257 руб.
Время хранения ответов в личном кабинете — 1 час (при отдельной покупке ответа — 20 минут).

ar (дополненная реальность) не имеет массового распространения на данный момент из-за …


аркадные игровые автоматы в наше время менее популярны из-за …


благодаря научным работам … киберспорту удалось вернуть официальный статус вида спорта


благодаря появлению jewel case …


большинство правообладателей не хотят отдавать проведение крупных турниров в частные руки, …


в adrenaline cyber league принимало участие …


в … была официально зарегистрирована первая российская компания, которая начала заниматься официальным изданием компьютерных игр


в … выручка компании dendy стала превышать половину выручки компании steepler


в киберспорте фактически невозможно повторения одной и той же ситуации из-за …


в компетенции федерации компьютерного спорта города москвы входит …


в настоящее время в работе турниров по киберспорту со спонсорами существует следующая проблема:


в настоящее время в соотношении «цена – качество» при проведении соревнований по киберспорту лидирует …


в настоящее время ключевая проблема мобильного киберспорта заключается в …?


в настоящее время при проведении соревнований по киберспорту проигрывает в организации …


в официальных соревнованиях по компьютерному спорту можно участвовать с …


в числе официальных компаний-издателей, официально издающих компьютерные игры, – …


в числе того, что свойственно в процессе накопления бюджетов для организаторов ивентов, – …


главная особенность выпуска игр для мобильных платформ заключается в …


говоря о возможности использования киберспорта для развития искусственного интеллекта (ии), можно утверждать, что …


говоря о едином стандарте для киберспортивной подготовки в рамках федерации компьютерного спорта города москвы, можно утверждать, что …


говоря о задачах федерации компьютерного спорта города москвы, можно утверждать, что …


говоря о киберспорте, можно отметить, что меньше всего игроков, но больше всего зрителей в …


диапазон стоимости лицензионных игр до 1998 г. составлял …


единственный нормативный документ, который регламентирует определение киберспорта в рф, находится на сайте …


журнал видеоигр, который в 2000-е и 2010-е гг. имел крупнейшие тираж и аудиторию и считался одним из самых популярных русской игровой прессы в россии и снг, – …


журнал … до сих пор выходит в печать


запуск бренда dendy состоялся в …


игра «тетрис» появилась в …


из сферы киберспорта может потенциально выйти профессия «…»


инвестиции в киберспортивную команду имеет высокие риски из-за …


информационное общество от индустриального отличает …


категоризации игровых жанров появилась …


киберспортивные объекты, введенные в реестр видов спорта, в россии …


киберспортивные трансляции стали приносить прибыль в тот момент, когда …


киберспорт нужно интегрировать как вид спорта в систему других признанных в обществе видов спорта, для того чтобы …


к игровому жанру «фантастика» относят …


к игровым жанрам относят …


к игровым платформам относят …


ключевым отличием киберспорта от обычного спорта является то, что …


компании – разработчики игр стремятся минимизировать количество неофициальных турниров по киберспорту, чтобы …


компания dendy смогла реализовать за все время своего существования более … копий консоли


компьютерные клубы …


компьютерный спорт вернули в реестр официальных видов спорта в …


консоль … стала предшественницей идеи nintendo switch


к социальному значению компьютерного спорта можно отнести …


люди с ограниченными возможностями профессионально заниматься киберспортом …


минимальное количество средств, уходящее на одного игрока киберспортивной команды virtus.pro составляет не менее …


на 2019 год бюджет отрасли «физкультура и спорт» по россии составляет …


на данный момент основная проблема закона о спорте заключается в том, что …


на данный момент федерация компьютерного спорта города москвы обладает статусом …


наиболее развитой в киберспорте россии является франшизная лига …


на китайском мобильном рынке популярны игры …


на корейском мобильном рынке популярны …


на происходящее в играх типа overwatch сложно смотреть из-за …


неверно, что в компетенции федерации компьютерного спорта города москвы входит …


неверно, что в федеральный стандарт спортивной подготовки входит …


нормативный документ, регламентирующий определение киберспорта в рф, – это …


обозначение киберспорта, не входящее в официальное определение, – …


одна из наиболее острых проблем event-менеджмента заключается в …


основная проблема облачного гейминга состоит в …


особенности работы с государственными бюджетами заключаются в том, что …


отличием в издании игр для азиатского сегмента является …


отрасль «физкультура и спорт» в рамках формирования бюджета на 2019 год находится на … месте


первой официально зарегистрированной в россии компанией – разработчиком компьютерных игр была …


первый турнир по киберспорту epicenter major проходил в …


платформа для автоматического проведения турниров по киберспорту называется …


получить средства из федерального бюджета на проведение киберспортивного мероприятия возможно, только если …


после серии игр «ведьмак» компания cd project red выбрала для своих игр сеттинг …


проблема в интеграции прероллов (pre-roll) заключается в том, что …


проведение в россии соревнований по киберспорту затрудняет …


проведение корпоративного турнира дает компании …


проводить турниры по киберспорту без разрешения издателя можно по таким играм, как …


профессиональный киберспортсмен в россии иметь официальную запись «спортсмен» в трудовой книжке …


путаница в игровых жанрах имеет негативные последствия для аудитории игроков, потому что …


разница между проведением обычного спортивного мероприятия и киберспортивного турнира заключается в том, что …


разница между спонсором и рекламодателем …


самый крупный российский турнир по киберспорте – это …


сейчас консоль nintendo отличается от своих конкурентов тем, что …


серия игр «…» продалась суммарным тиражом свыше 1 млн копий


сеттинг фэнтези популярен в частности из-за …


сложность выпуска игрового проекта на консоли заключается в …


согласно обязательным требованиям к любым видам спорта, в киберспорте должны присутствовать такие характеристики, как …


создатель бренда dendy – …


сопоставляя финансирование общегосударственных вопросов, а также таких отраслей, как жилищно-коммунальное хозяйство (жкх), охрана окружающей среды, физкультура и спорт, следует отметить, что меньше всего бюджетных средств государство выделяет на …


спонсором epicenter major несколько раз подряд была компания …


с точки зрения федерации компьютерного спорта города москвы, чемпионом россии может считаться …


«тетрис» стал систем-селлером консоли …


технологическая особенность в выпуске игр на android (в отличие от игр на ios) заключается в …


турнирные операторы в компьютерном спорте – это …


турнир, относящийся tier 1, – это …


федерация компьютерного спорта города москвы была зарегистрирована в …


цена трансляции соревнований moscow cyber cup (2019) составила …


японские игры для мобильных платформ слишком простые, потому что …


1. Технологическая особенность в выпуске игр на Android (в отличие от игр на iOS) заключается в …

*широком спектре устройств

*том, что проще UI приложений легче адаптировать к работе

*большем количестве возможностей для быстрой работы

*возможности эмуляции других платформ

2. Неверно, что в компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …

*создание образовательных программ

*ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов

*формирование региональной команды

*организация компьютерных клубов

3. Платформа для автоматического проведения турниров по киберспорту называется …

*MoreMMR

*QIWI Teamplay

*FACEIT

*L2P Limited

4. «Тетрис» стал систем-селлером консоли …

*Dendy

*Game Boy

*NES

*Dreamcast

5. AR (дополненная реальность) не имеет массового распространения на данный момент из-за …

*популярности консолей

*отсутствия систем-селлеров

*того, что технология пока недостаточно совершенна

*того, что ее невозможно применить в играх

6. Автор игры «Тетрис» – …

*Джон Кармак

*Никита Скрипкин

*Алексей Пажитнов

*Гейб Ньюэлл

7. Аркадные игровые автоматы в наше время менее популярны из-за …

*того, что они технологически устарели

*доступности других платформ и мобильных устройств

*развития интернета

*появления виртуальной реальности

8. Благодаря научным работам … киберспорту удалось вернуть официальный статус вида спорта

*Московского государственного университета культуры и искусств

*Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова

*Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма

*Московского государственного технического университета им. Н.Э. Баумана

9. Благодаря появлению Jewel case …

*издатели игр потерпели колоссальные убытки

*российские игровые проекты вышли на глобальный рынок

*издателям игр минимальной комплектации (Jewel case) удалось выйти на показатель порядка 25 % от общего рынка игр

*пиратский сегмент на рынке игр был полностью вытеснен

10. Большинство правообладателей не хотят отдавать проведение крупных турниров в частные руки, …

*чтобы не допустить возможности изменения кода в своем проекте

*чтобы разработчиков не переманивали в другие компании

*так как боятся, что аудитория игры будет размываться по другим проектам

*чтобы не упускать собственную выгоду и получить максимальный доход от использования своих программных продуктов

11. В … была официально зарегистрирована первая российская компания, которая начала заниматься официальным изданием компьютерных игр

*1989 г.

*1998 г.

*1994 г.

*2000 г.

12. В … выручка компании Dendy стала превышать половину выручки компании Steepler

*1991 г.

*1992 г.

*1994 г.

*1995 г.

13. В Adrenaline Cyber League принимало участие …

*650 команд

*470 команд

*404 команды

*618 команд

14. В киберспорте фактически невозможно повторения одной и той же ситуации из-за …

*слишком большой вариативности во время игровой сессии

*слишком больших изменений в балансе, которые вносятся при выпуске новых патчей для игр

*желания организаторов сделать матчи более зрелищными

*нежелания игроков играть по одним и тем же схемам

15. В компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …

*создание образовательных программ

*ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов

*формирование региональной команды

*организация компьютерных клубов

16. В настоящее время в работе турниров по киберспорту со спонсорами существует следующая проблема:

*компании не заинтересованы в сфере киберспорта

*спонсоры не понимают портрет аудитории

*компании имеют юридические сложности с включением киберспортивных турниров в рекламные бюджеты

*цены на спонсорские пакеты выше, чем готовы платить компании

17. В настоящее время в соотношении «цена – качество» при проведении соревнований по киберспорту лидирует …

*Cyberspace

*Gamer Stadium

*BlackHole

*Shelter Cyber Club

18. В настоящее время ключевая проблема мобильного киберспорта заключается в …?

* небольшом количестве зрителей

*слишком сложных правилах проведения турниров

*высоком пороге входа в мобильные игры

*того, что аудитория в меньшей степени играет на мобильных платформах

19. В настоящее время при проведении соревнований по киберспорту проигрывает в организации …

*Gamer Stadium

*Cyberspace

*Yota Arena

*Winstrike Arena

20. В официальных соревнованиях по компьютерному спорту можно участвовать с …

*16 лет

*18 лет

*21 года

*14 лет

21. В первой половине 2000-х гг., в России была распространена система защиты от копирования …

*Kaspersky

*Denuvo

*StarForce

*Blockchain

22. В числе возможных источников финансирования общественной организации – …

*спонсоры

*учредители

*члены самой общественной организации

*министерства

23. В числе официальных компаний-издателей, официально издающих компьютерные игры, – …

*Triada

* «Бука»

* «Новый диск»

* «Фаргус»

24. В числе спонсоров турниров ESL – …

*Toyota

*Mercedes

*Nvidia

*Intel

25. В числе того, что свойственно в процессе накопления бюджетов для организаторов ивентов, – …

* накопление собственных оборотных средств

* работа с банковскими средствами

*микрозаймы

*работа с тендерами

26. Главная особенность выпуска игр для мобильных платформ заключается в …

* строгом соблюдении временных границ игровых сессий

* разработке управления под сенсорный экран (тачскрин)

*отсутствии платежеспособной аудитории

*слишком сложной оптимизации в сравнении с другими платформами

27. Главное отличие в выпуске игр под консоль от игр для персональных компьютеров (ПК) заключается в …

*том, что нужно учитывать различные возрастные ограничения

покупательской способности

* том, что у консолей общий технологический стандарт

*том, что у разных версий консолей разный технологический стандарт, в то время как у разных версий ПК похожие спецификации

28. Говоря о возможности использования киберспорта для развития искусственного интеллекта (ИИ), можно утверждать, что …

*киберспорт поможет получить результаты в развитии полноценного ИИ, который сможет решать задачи из других сфер

*использование киберспорта для развития ИИ возможно, но в рамках тренировочного процесса

*использование киберспорта для развития ИИ возможно в рамках повышения уровня ИИ

*использование киберспорта не подходит для развития ИИ, т.к. игровые механики не подходят для этого

29. Говоря о едином стандарте для киберспортивной подготовки в рамках Федерации компьютерного спорта города Москвы, можно утверждать, что …

*на данный момент такой стандарт не существует

*существуют критерии киберспортивной подготовки, которые на сегодня уже являются общепринятыми

*такой стандарт не существует и в его разработке нет необходимости

30. Говоря о задачах Федерации компьютерного спорта города Москвы, можно утверждать, что …

*Федерация лишь следит за соблюдением регламента соревнований, а не выстраивает систему киберспортивных соревнований

* задачей Федерации является выстроить систему киберспортивных соревнований

*Федерация занимается только подготовкой киберспортсменов

задачей Федерации не может являться выстраивание системы киберспортивных соревнований, т.к. это противоречит ее внутреннему регламенту

31. Говоря о киберспорте, можно отметить, что меньше всего игроков, но больше всего зрителей в …

*любительских турнирах и чемпионатах

*турнирах звезд СНГ

*турнирах, где играют лучшие команды мира

*корпоративном спорте и студенческих лигах

32. Говоря о том, как соотносятся между собой Федерация компьютерного спорта города Москвы и Федерация компьютерного спорта России, можно утверждать, что …

*первая входит в структуру второй и не является отдельным юридическим лицом

*это две отдельные, организационно друг с другом не связанные организации

*Федерация компьютерного спорта города Москвы является официальной государственной организацией, в отличии от Федерации компьютерного спорта России

*первая входит в структуру второй, но при этом является отдельным юридическим лицом

33. Деятельность Федерации компьютерного спорта города Москвы законодательно регулируется …

* Федеральным законом «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»

*Олимпийским комитетом России

*договором публичной оферты

*лицензионным соглашением с конечным пользователем EULA

34. Диапазон стоимости лицензионных игр до 1998 г. составлял …

*$10–20

* $25–40

*$30–50

*$50–60

35. Диск игры «…» содержал ненужный файл, без которого она работала точно так же

* Lada Racing Club

*Корсары III

*Бой с Тенью

*Метрон

36. Для интеграции в турнир у брендов есть такой риск, как …

*нерелевантность затрачиваемых бюджетов с точки зрения получения дальнейшей прибыли

*вред имиджу компании

*недостаточная платежеспособность аудитории

*сложность построения рабочих процессов с организаторами турниров

37. Единственный нормативный документ, который регламентирует определение киберспорта в РФ, находится на сайте …

*Министрества спорта РФ

*Министерства культуры РФ

*Федерации компьютерного спорта России

*Министерства экономического развития РФ

38. Журнал … до сих пор выходит в печать

* «Game.EXE»

*«Навигатор игрового мира»

*«Игромания»

*«Страна игр»

39. Журнал видеоигр, который в 2000-е и 2010-е гг. имел крупнейшие тираж и аудиторию и считался одним из самых популярных русской игровой прессы в России и СНГ, – …

*«Страна игр»

*«Великий Dракон»

*«Навигатор игрового мира»

*«Игромания»

40. Запуск бренда Dendy состоялся в …

*1988 г.

* 1992 г.

*1998 г.

*2001 г.

41. Игра «Тетрис» появилась в …

*1990 г.

*1987 г.

*1984 г.

*1979 г.

42. Идею выпуска игр в минимальной комплектации (Jewel case) придумал …

*Александр Федоров

* Игорь Устинов

*Петр Прохоренко

*Сергей Григорович

43. Из сферы киберспорта может потенциально выйти профессия «…»

*биоинженер-механик

*левел-дизайнер виртуальной реальности

*оператор роботизированных агрегатов

*продюсер экспериментальных проектов

44. Инвестиции в киберспортивную команду имеет высокие риски из-за …

*того, что киберспорт – слишком нестабильная сфера

* молодого возраста участников команд

*отсутствия юридической базы

*сложности регламента участия в киберспортивных турнирах

45. Информационное общество от индустриального отличает …

* отсутствие физического перемещения для решения ряда задач

*наличие более высокого уровня комфорта

*то, что в информационном обществе другие базовые принципы экономики

*то, что информационное общество в меньшей степени использует товары общего потребления

46. К игровому жанру «фантастика» относят …

* киберпанк

* стимпанк

*фэнтези

*документалистику

47. К игровым жанрам относят …

* шутер

*софт

*мультимедиа

* платформер

48. К игровым платформам относят …

*персональные компьютеры (ПК)

*Dendy

*консоли

* аркадные игровые автоматы

49. К социальному значению компьютерного спорта можно отнести …

*способствование развитию новых профессий в существующих отраслях

*то, что он является донором специалистов профессий будущего

*то, что он стимулирует появление новых спортивных профессий

*формирование новых видов федеральных бюджетов

50. Категоризации игровых жанров появилась …

* как решение, которое позволит людям легче ориентироваться в поиске игр

*так как на категоризации жанров настаивали издатели

*с подачи игровых средств массовой информации

*на игровых форумах благодаря игрокам

51. Киберспорт нужно интегрировать как вид спорта в систему других признанных в обществе видов спорта, для того чтобы …

*дать возможность нашим игрокам выйти на мировую арену

* дать возможность взаимодействия с государством в официальном поле

*успокоить общественность и прекратить нападки на видеоигры

*привлечь к нему внимание и финансирование из области большого спорта

52. Киберспортивные объекты, введенные в реестр видов спорта, в России …

*есть, например турнир EPICENTER Major

* данный момент отсутствуют

*есть, например площадка для проведения киберспортивных турниров Yota Arena

*отсутствуют, т.к. их наличие противоречит приказу № 468 «Об утверждении программы развития вида спорта «компьютерный спорт» в Российской Федерации»

53. Киберспортивные трансляции стали приносить прибыль в тот момент, когда …

*Twitch во второй раз внес изменения в правила пользовательского соглашения

* на одного игрока стало приходиться по 3 зрителя

*киберспорт признали официальным видом спорта

*Valve провела первый киберспортивный турнир The International

54. Клиент программы от Valve, которая работает с цифровой дистрибуцией, – это …

*GoG

*Bitbucket

*Steam

*Origin

55. Ключевым отличием киберспорта от обычного спорта является то, что …

* помимо спортивной части есть IT-инфраструктура

*в киберспорте есть отборочные турниры

*квалификация игроков в киберспорте работает по другой системе

*в видах обычного спорта нет региональных лиг

56. Компании – разработчики игр стремятся минимизировать количество неофициальных турниров по киберспорту, чтобы …

*максимизировать свои доходы

*не вызывать лишние вопросы у акционеров

*не нести имиджевые риски

57. Компания Dendy смогла реализовать за все время своего существования более … копий консоли

*15 млн

*6 млн

*3 млн

*1,5 млн

58. Компьютерные клубы …

*являются объектами спорта

*считаются спортивными объектами специального назначения

*рассматриваются в некоторых источниках как спортивные объекты, однако их статус еще не определен окончательно

* не являются спортивными объектами

59. Компьютерный спорт вернули в реестр официальных видов спорта в …

*2008 г.

*2007 г.

*2010 г.

*2011 г.

60. Консоль … стала предшественницей идеи Nintendo Switch

*Wii

* Wii U

*GameCube

*Game Boy Advance

61. Люди с ограниченными возможностями профессионально заниматься киберспортом …

*не могут, и таких игроков не допускают до профессиональных турниров

*могут, если соревнования ведутся между спортсменами-инвалидами

* могут, если показывают соответствующие результаты

*могут, если нет ограничений по этому вопросу со стороны спонсоров турнира

62. Минимальная стоимость спонсорского пакета на EPICENTER Major составляет от …

*100 тыс. руб.

*500 тыс. руб.

*5 млн руб.

*10 млн руб.

63. Минимальное количество средств, уходящее на одного игрока киберспортивной команды Virtus.pro составляет не менее …

*$12 000

*$15 000

*$20 000

*$50 000

64. На 2019 год бюджет отрасли «Физкультура и спорт» по России составляет …

*0,045 трлн руб.

* 0,055 трлн руб.

*0,095 трлн руб.

*0,155 трлн руб.

65. На данный момент основная проблема закона о спорте заключается в том, что …

*он входит в противоречие с другими законами о спорте

* он не адаптирован под современные реалии

*в его формулировке нет учета специфики реалий нашей страны

*он не может быть принят в нашей стране без согласования с Организацией Объединенных Наций (ООН)

66. На данный момент Федерация компьютерного спорта города Москвы обладает статусом …

*частной организации

*коммерческой организации

*государственной инициативы

* общественной организации

67. На китайском мобильном рынке популярны игры …

*«три в ряд»

*стратегии

*MMORPG

*пазлы

68. На корейском мобильном рынке популярны …

* сложные и хардкорные игры

*простые и легкие игры

*нестандартные игры, в сравнении с представленными на других рынках

*только PvP-игры с соревновательными элементами

69. На происходящее в играх типа Overwatch сложно смотреть из-за …

*слишком быстрой скорости происходящего и высокой динамичности игры

*слишком долгих игровых сессий

*высокого порога входа в игру

*слишком предсказуемых механик

70. Наиболее развитой в киберспорте России является франшизная лига …

*CS: GO

*Fortnite

*Apex Legends

*League of Legends

71. Неверно, что в федеральный стандарт спортивной подготовки входит …

*Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации»

*Концепция развития дополнительного образования детей

*Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»

* документ «Основы законодательства Российской Федерации о культуре»

72. Нормативный документ, регламентирующий определение киберспорта в РФ, – это …

*Основные положения компьютерного спорта в РФ

*Директива дальнейшего развития спорта на территории РФ

*Инициатива введения новых видов спорта на территории РФ

* Правила вида спорта «компьютерный спорт»

73. Обозначение киберспорта, не входящее в официальное определение, – …

*цифровой спорт

*е-спорт

*electronic sport

*cybersport

74. Одна из наиболее острых проблем Event-менеджмента заключается в …

*отсутствии запросов на проведение киберспортивных турниров

*отсутствии интереса у аудитории к тематическим мероприятиям

* неумении работать с разными источниками бюджетов, включая государственные тендеры, в силу отсутствия сильных кадров в менеджменте

*незнании юридической базы

75. Основная проблема облачного гейминга состоит в …

*том, что доступное игрокам оборудование не позволяет запускать ресурсоемкие игровые проекты

*неоправданно высокой цене

*том, что он сложен в повседневном использовании

* пропускной способности сетей

76. Особенности работы с государственными бюджетами заключаются в том, что …

*они не могут выдаваться индивидуальным предпринимателям

*выплата государственных бюджетных средств происходит с сильной отсрочкой

*для участия в тендере нужно получить одобрение от государственной финансовой комиссии

*для получения государственных бюджетных средств нужно не иметь займов в банках и кредитных организациях

77. Отличием в издании игр для азиатского сегмента является …

* наличие собственных платформ для продаж

* хардкорная аудитория

* желание выделиться среди других игроков

*огромный разрыв в платежеспособности аудитории в сравнении с остальными сегментами

78. Отрасль «Физкультура и спорт» в рамках формирования бюджета на 2019 год находится на … месте

*четвертом

*шестом

*третьем

* предпоследнем

79. Первая выставка игровых автоматов называлась …

* «Аттракцион-71»

*«Игромир»

*«Космокон-42»

*«ИГРОПРОМ»

80. Первой официально зарегистрированной в России компанией – разработчиком компьютерных игр была …

*Nival

*Saber Interactive

*Gaijin Entertainment

* Nikita

81. Первый турнир по киберспорту EPICENTER Major проходил в …

* Crocus City Hall

*Arbat Hall

*Lotte Plaza

*Adrenaline Stadium

82. Получить средства из федерального бюджета на проведение киберспортивного мероприятия возможно, только если …

*от организации, проводящей мероприятие, ранее не было заявок на получение государственных бюджетов

*организация, проводящая мероприятие, не является коммерческой

деятельность

*организации, проводящей мероприятие, не нарушает законов других стран

*имеет место их социальная значимость

83. После серии игр «Ведьмак» компания CD Project RED выбрала для своих игр сеттинг …

*киберпанк

*Sci-Fi

*фэнтези

*Средневековье

84. Проблема в интеграции прероллов (Pre-roll) заключается в том, что …

*наличии у большинства пользователей AdBlock, блокирующего рекламные ролики

*прероллы не отбивают средств, затраченных на создание контента и привлечение траффика

*прероллы не обеспечивают должного охвата и рассчитаны на узкую аудиторию

*сложность разработки такого контента ведет к увеличениям сроков его создания

85. Проведение в России соревнований по киберспорту затрудняет …

*затрудняет политика государства в отношении киберспорта

*затрудняют высокие затраты на организацию в сравнении с другими странами

*затрудняет нестабильная экономическая ситуация

*затрудняют проблемы с пересечением границы

86. Проведение корпоративного турнира дает компании …

*усиление своих позиций в конкурентной борьбе

* новые возможности для развития в сфере HR, позволяя раскрыть лидерские качества сотрудников

* возможности повышения эффективности работы команды (тимбилдинг)

*новые возможности для выхода на мировые рынки

87. Проводить турниры по киберспорту без разрешения издателя можно по таким играм, как …

* CS:GO

*Dota 2

*Overwatch

*League of Legends

88. Профессиональный киберспортсмен в России иметь официальную запись «спортсмен» в трудовой книжке …

* может, если в этом качестве состоит в государственной организации

*не может, т.к. на данный момент для этого нет нужной юридической базы

*может, только будучи иностранным гражданином

*может, только имея разряд «мастер спорта»

89. Путаница в игровых жанрах имеет негативные последствия для аудитории игроков, потому что …

*чем больше жанров, тем сложнее поиск

*обилие жанров вызывает споры и токсичность в игровой среде

*обилие жанров осложняет работу с публикациями на профильных порталах и в средствах массовой информации

*игроки из-за обилия жанров не могут разобраться в содержании игр

90. Разница между проведением обычного спортивного мероприятия и киберспортивного турнира заключается в том, что …

*заключается в том, что нужно соблюдать регламент от правообладателя

*отсутствует, между ними нет никакой разницы

*заключается в том, что в киберспортивном турнире должны соблюдаться регламенты от Федераций стран всех участников

*заключается в том, что в спортивном мероприятии меньше требований к квалификации игроков

91. Разница между спонсором и рекламодателем …

*заключается в том, что рекламодателю нужно, чтобы турнир ассоциировался с его деятельностью / продуктом, а спонсору нужна просто интеграция

* заключается в том, что спонсор хочет, чтобы турнир ассоциировался с его деятельностью / продуктом, а рекламодателю нужна просто интеграция

*отсутствует – они одинаковыми способами продвигают свои интересы и имеют одни и те же цели

*заключается в том, что рекламодатель, в отличие от спонсора, действует только на бартерной основе

92. С точки зрения Федерации компьютерного спорта города Москвы, чемпионом России может считаться …

* победитель финала, где принимали участие 85 регионов

*победитель финала, где принимала участие половина регионов

*тот, кого Федерация в праве им назначить, исходя из своих внутренних регламентов

93. Самый крупный российский турнир по киберспорте – это …

*EPICENTER Major

*Чемпионат Москвы по киберспорту

*Чемпионат России по компьютерному спорту

*«Игромир»

94.Сейчас консоль Nintendo отличается от своих конкурентов тем, что …

*может запускать игры от других платформ

* представляет собой гибридное решение, с возможностью подключения к телевизору или работы в портативном режиме

*имеет открытую операционную систему

*обладает самым мощным аппаратным решением

95 . Серия игр «…» продалась суммарным тиражом свыше 1 млн копий

* Петька и Василий Иванович

*Бой с Тенью

*Gulman

*Ядерный титбит

96. Сеттинг фэнтези популярен в частности из-за …

* влияния кинематографа

* того, что мифология и сказки плотно вошли в культуру

*простоты и понятности

*моды на Средневековье

97. Сложность выпуска игрового проекта на консоли заключается в …

*низкой актуальности спроса

* высоких требованиях к качеству

*том, что наличие эксклюзивных игр делает конкуренцию невозможной

*том, что аудитория воспринимает только премиальные игры из ААА-сегмента

98. Согласно обязательным требованиям к любым видам спорта, в киберспорте должны присутствовать такие характеристики, как …

* соревновательная деятельность

* специальная практика в подготовке к соревнованиям

*обязательная атрибутика, соответствующая спортивной дисциплине

* равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой

99. Создатель бренда Dendy – …

*Виктор Савюк

*Александр Михайлов

*Сергей Орловский

*Юрий Мирошников

100. Сопоставляя финансирование общегосударственных вопросов, а также таких отраслей, как жилищно-коммунальное хозяйство (ЖКХ), охрана окружающей среды, физкультура и спорт, следует отметить, что меньше всего бюджетных средств государство выделяет на …

*физкультуру и спорт

*ЖКХ

*общегосударственные вопросы

*охрану окружающей среды

101. Спонсором EPICENTER Major несколько раз подряд была компания …

*Yota

*МГТС

*X5 Retail Group

*Xiaomi

102. Турнир, относящийся Tier 1, – это …

*киберспортивный турнир The International

*Кубок России по киберспорту

*киберспортивный турнир StarLadder

*киберспортивный турнир ESL

103. Турнирные операторы в компьютерном спорте – это …

*государственная структура, которая выдает лицензии на проведение турниров

* коммерческие структуры, которые стараются заработать на проведении турниров

*частная организация, которая следит за проведением турниров

*частные лица, которые занимаются съемкой и настройкой трансляции турниров

104. Федерация компьютерного спорта города Москвы

* занимается подготовкой спортсменов и имеет свою команду

*занимается подготовкой спортсменов, но не имеет своей команды

*подготовкой спортсменов не занимается, но покупает команды

*подготовкой спортсменов не занимается и своей команды не имеет

105. Федерация компьютерного спорта города Москвы была зарегистрирована в …

*2005 г.

*2014 г.

*2012г.

*2010 г.

106. Цена трансляции соревнований Moscow Cyber Cup (2019) составила …

*порядка 3 млн руб.

*400 тыс. руб.

*около 1 млн руб.

*7 млн руб.

107. Японские игры для мобильных платформ слишком простые, потому что …

*большинство мобильных платформ в Японии имеют свою специфику и на них проще реализовывать простые проекты

*в мобильном сегменте японских игроков нет хардкорной аудитории

*японские игроки слишком привыкли к простым играм еще со времен аркадных автоматов

* разработчики не воспринимают аудиторию мобильных платформ как хардкорную

Киберспорт в России становится очень популярным явлением. Уже прошло то время, когда видеоигры считались детским занятием. Все больше людей разного возраста тратят свое время, играя в игры. Но еще десять лет назад такое распространение киберспорта в России было трудно представить.

История развития и признания киберспорта в России

Россия была одной из первых стран, которая официально признала киберспорт. Случилось это еще в далеком 2001 году. Но что это значило? Любые турниры, проходившие по киберспортивным дисциплинам, попадали под обязательную процедуру регистрации. Им присваивался официальный статут спортивного мероприятия. В свою очередь, подобный шаг позволял присваивать игрокам звания не только в игре, но и в жизни.

Однако за пять полноценных лет существования киберспорта в России не случилось прорыва. Окончательное признание индустрии в стране требовало существенных изменений, которых так и не было. В конечном итоге в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта в России.

Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно.

Как развивался киберспорт в России?

Киберспорт в России

На старте нового столетия в России популярностью пользовались лишь некоторые киберспортивные дисциплины: Counter-Strike, Dota, Warcraft. Никто и подумать не мог, что через двадцать лет этот список увеличится до более чем двадцати позиций. Более того, сосчитать профессиональных киберспортсменов в те времена можно было на пальцах. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а вместе с ними и новые профессиональные игроки.

League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, APEX, World of Warcraft – далеко не полный список киберспортивных дисциплин, популярных сегодня. С каждым годом количество игр только увеличивается. Прямо сейчас мы все с предвкушением ждем появления VALORANT, месяц назад мы увидели появление Warzone. Кто знает, какая игра появится на горизонте на следующий год.

Дело дошло до того, что киберспортсмены становятся главными фронтменами шоу-бизнеса. Уже не в диковинку наблюдать за ними в программе “Вечерний Ургант” или “Камеди Клаб”. Кроме того, на различных Ютуб-каналах мы можем видеть целые сюжеты про киберспортсменов. Вот один из них.

В далеком 2001 году было трудно представить подобное развитие событий. Однако киберспорт в России вырос из просто хобби в целую индустрию, где задействованы большие деньги.

Поддержка киберспорта в России

Вопрос о целесообразности проведения киберспортивных соревнований как-то отпал. Спонсоры быстро проследили тренд и стали массово поддерживать киберспорт вов сех его начинаниях.

Первым действительно крупным спонсором российского киберспорта является компания ESforce Holding. Уже сегодня в сферу владения холдинга входят: Студия RuHub, организация Virtus.pro, Yota Arena в Москве и Компания Epic Esports Events. К слову, одним из инвесторов проекта был Алишер Усманов, известный своим пристрастием к спорту.

Однако главным источником денежных средств в киберспорте по-прежнему остается реклама. Турниры, проводимые в десятке киберспортивных дисциплин, привлекают больших спонсоров. Онлайн на больших турнирах насчитывает сотни тысяч уникальных зрителей. в 2017 году общая аудитория киберспорта в России достигла отметки в 10,2 млн. человек. И с каждым годом эта цифра лишь увеличивается. Но подобные показатели не могли не привлечь таких спонсоров, как мобильный оператор Yota, компания Black Monster, Mail.Ru Group, Сити Мобил и пр.

При поддержке частных инвесторов и государства строятся огромные киберспортивные арены. Одной из таких является Yota Arena. Соревнования различного масштаба проводятся на “ЦСКА Арене” и “ВТБ Арене”. Строятся новые арены для соревнований мирового уровня по самым значимым киберспортивным дисциплинам.

Кроме того, поддержкой и организацией ивентов на территории России занимаются большие компании и операторы: Билайн, Yota, Riot Games, GamerStadium, Игромир, UCC, Starladder, Game Show.

Федерация компьютерного спорта России, основанная в 2000 году, функционирует и по сей день. Хотя с ее подачи происходит мало чего значительного в масштабном параметре. Тем не менее, за двадцать лет киберспорт в России вышел на новый, совершенно иной уровень.

Какие проблемы у киберспорта в России?

Киберспорт в России

Есть несколько проблем киберспорта в России, которые требуют решения, или хотя бы внимания.

Слабый ростер команд

У всех на слуху только топовые команды, такие как NaVi, Virtus.pro, forZe. Однако есть целая плеяда команд, которые выступают на ТИР-2 уровне. Например, Spirit, pro100, Team Empire, ROX, Winstrike, The Pango. Пересчитывать их придется долго, поскольку таких команд уж очень много. А сколько перспективных команд варятся в регионах? А ведь именно из регионов вышли самые крутые игроки, которые сейчас представляют большие команды. К сожалению, региональными турнирами сегодня занимается только Winstrike. Без спонсирования трудно пробиться в российский сегмент киберспорта. И это основная проблема индустрии.

Токсичность

Российское комьюнити по-своему прекрасно. Однако есть одна проблема – это токсичность. Вы наверняка сталкивались с мнением иностранцев, встречавшихся во время матчей. Они крайне негативно относятся к русским из-за чрезмерной токсичности нашего комьюнити. Более того, такие игроки встречаются и на профессиональном уровне. Проявление неуважения к соперникам, частые рейджы и невоспитанность вредит игрокам показывать класс. Достаточно вспомнить RAMZES666. Он нередко проявляет свой характер во время игры. Но с данной проблемой можно бороться. Этим уже занимаются организации NaVi и Gambit своими академиями.

Кадровый потенциал

Российский киберспорт нуждается в квалифицированных кадрах, способных поддерживать проведение турниров. Проблема вызвана молодостью индустрии в стране. На обслуживание ивентов призываются аналитики, комментаторы и технические специалисты. Но их очень мало. Мы часто видим одни и те же лица, которые подвергаются критике со стороны профессионалов. А взять уровень организации в других странах – так это небо и земля.

Слабое общественное восприятие

Российское общество по сей день скептически относится к киберспорту. Согласно опросам, лишь 14% жителей страны считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной. И эта цифра ничтожна мола, если учитывать популярность таких видов спорта, как хоккей или футбол.

Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом. А пока стремительно развитие индустрии привлекает новых спонсоров, обзаводится поддержкой и увеличивает конкуренцию. Такими темпами киберспорт обязательно займет свое почетное место. И мы уже не сможем относиться к нему как к детской забаве.

Последний месяц дота-сообщество обсуждает изменения в календаре турниров, запуск реборна, скандал между комментатором и игроком и другие проблемы просцены. 

Dota 2 испытывает проблемы роста. В ней царит хаос из организаций, турниров, игроков. Это все никак не регулируется, постоянно генерируя поток скандалов и провалов. 

Возьмем за основу рассуждений, что текущая аудитория игры позволяет зарабатывать на ней достаточное количество денег всем заинтересованным лицам. Dota2lounge, Dotabuff, Twitch (в меньшей степени), Starladder, Dotacinema и другие, являются полноценными стартапами, чья популярность зависит от популярности продукта Valve. 

Все это применимо и к СНГ-доте, пусть и в меньшем масштабе. Есть аудитория, которую можно монетизировать в меру своих возможностей. 

Я далек от мысли, что Dota это игра для подростков, которые выпрашивают деньги у родителей для покупки аркан. Ее смотрят десятки тысяч взрослых и платежеспособных людей, интересных самому широкому кругу рекламодателей. Нужно лишь уметь рассказать об этом. 

№5: Журналистика

Спортивная индустрия достигла сегодняшних успехов в том числе благодаря журналистике. Именно она создает героев, мифы, популяризирует продукт, привлекает новых фанатов и рекламодателей, а также поддерживает уровень интереса. Кто, если не СМИ, сделали Дэвида Бэкхема звездой планетарного масштаба?

 

В русскоязычном сегменте интернета не существует ресурса, который бы рассказывал о киберспорте интересно для широкой аудитории, популяризировал его, привлекая трафик и зарабатывая на этом. Это одна из причин запуска Cyber.Sports.ru 

Нет авторов, чьих материалов ждут и которые сделали себе имя, нет качественной аналитики, не завязанной на играх, а оценивающей индустрию в целом. 

Нишевые издания, генерирующие качественный контент, развиваются и, в отдельных случаях, приносят своим создателям неплохие деньги. Цукерберг Позвонит, блоги о гаджетах, краудфандинге, рекламе или других областях. Это работает. 

Проблема №4: Отсутствие инвестиций

Это одна из основных проблем, которая проистекает от самой структуры того, как создаются команды. 

На рынке нет примера успешной киберспортивной организации, которая: 

а) появилась недавно

б) является прибыльной

Это значит, что нельзя просто так взять и заявиться в индустрию с планом скопировать подход к работе NaVi, залить все большим количеством бабла и начать собирать сливки (смотри пример футбольных Челси, МанСити и ПСЖ).  

У киберспорта нет рабочей модели того, как добиваться успеха именно клубом, а не отдельными игроками. И это сдерживает приток инвестиций. Пока не доказано на практике, что киберспортивные организации могут приносить прибыль или давать крутой маркетинг, здесь не будет больших денег. 

Проблема №3: Неумение создавать звезд

Даниил Ишутин, несмотря на скромные результаты последних двух лет, остается единственным по-настоящему популярным игроком в СНГ. И это очень плохо. 

У нас не умеют делать звезд. Кто-то скажет, что их нет в принципе, но это полная чушь. 

Роман Resolut1on Фоминок один из самых талантливых игроков мира, который отлично общается, активно занимается соцсетями, улыбчив и вызвает только положительные эмоции у фанатов. Что с этим делает Team Empire? Ничего. Ну есть у нас такой игрок, вроде новый Dendi, смотрите его стрим на Твитче. 

FNG самый талантливый капитан Европы, который успел пережить кик из NA’VI и доказал их ошибку, отлично разбирается в игре, собран и корректен 100% времени. Готовая ролевая модель для тысяч геймеров. Что с этим делает Virtus Pro? Ничего. Да я даже его свежую фотку в нормальном качестве не смог найти для статьи. 

 

Команды должны понять, что игроки это актив, который необходимо раскручивать. Именно за игроками приходят болельщики, за болельщиками приходят спонсоры. Понятны опасения, что раскрученного игрока заберут в те же NA’VI, но составьте толковый контракт, чтобы получить достойную компенсацию. 

А пока, самым медийным человеком в СНГ-киберспорте является комментатор Виталий Волочай, который недавно приехал с турнира по покеру с призовым фондом в $10 000 и чей Instagram выглядит так, будто его ведет киберспортивный Дэн Билзериан. 

Проблема №2: Зацикленность на себе 

Как вы думаете, сколько людей знает игроков NA’VI за пределами коммьюнити? Кто из поклонников традиционного спорта в курсе, что владелец Виртусов построил международную киберспортивную империю с офисом в Москве? Сколько рекламодателей готовы выкупать спецпроекты с привлечением лучших игроков?

Запуская Cyber.Sports.ru и мобильное приложение Well Played: Dota 2, мы исходили из ситуации, что самыми популярными ресурсами о киберспорте являются сайты команд. Это не плохо, просто так сложилось.

Это создает определенные проблемы. Наивно ожидать от сайта Virtus Pro критики своей собственной команды или критику World Of Tanks от Na’Vi, которые выигрывают все турниры по этой дисциплине. Это наличие обязательств перед спонсорами, ограничения по рекламным контрактам (например, реклама Razer, если ваш спонсор Steelseries).

На Cyber.sports.ru мы регулярно выносим хорошие записи в ленту основного сайта, на аудиторию в миллионы человек. Еще больше попадают в социальные сети. Среди наших читателей есть например Сергей Галицкий и Олег Тиньков. Как часто они заходят на сайты, посвященные киберспорту? Насколько важно мелькать в инфополе за пределами своих площадок? 

 

Организаторы турниров и комментаторы сразу увидели в запуске нового ресурса возможность лишний раз напомнить о себе, донести позицию и просто быть чаще на виду. Потому что это хорошо для бизнеса. 

Командам необходимо понять, что любое упоминание киберспорта в традиционных СМИ дает им лишний шанс заполучить рекламный контракт, потенциального инвестора или просто привлечь нового болельщика. Запилите пост на Цукерберг позвонит, напишите материал в Tjournal, договоритесь рассказать о своей команде на Канобу. Неделание таких простых вещей это и есть зацикленность на себе, неумение оглядываться по сторонам и оценивать ситуацию в целом. И это переход к главной проблеме. 

Проблема №1: Кадровый голод

Это проблема, из-за которой существуют все остальные. В киберспорте очень мало кадров, которые являются по-настоящему ценными. Как правило, это бывшие игроки, которые не имеют опыта работы за пределами киберспорта, не работали в крупных компаниях или плохо разбираются в маркетинге. 

В футболе есть четкое разграничение должностей, которые могут достаться бывшим игрокам. Это скауты, тренера молодежных команд, спортивные директора, но практически никогда посты, отвечающие за деньги или работу с аудиторией. 

История из личного опыта: полгода назад для рекламной кампании фильма “Безумный Макс: Дорога ярости” я пытался привлечь популярных киберспортсменов. Постинг в соцсети+одно фото. Половина менеджеров просто не ответила, вторая не смогла предложить ничего внятного, а согласование конкретных игроков затянулось настолько, что за это время нашлись привычные певцы/видеоблогеры/телеведущие, которые с радостью получили неплохие гонорары за участие в кампании.

В последнее время тенденция меняется, но переманить человека с наработанной базой клиентов из крупного рекламного агентства в киберспортивную организацию практически невозможно. По крайней мере в СНГ. Возвращаясь к первому пункту нашего рейтинга, это отсутствие примера для подражания. Нужна успешная история человека, который сделал карьеру в киберспорте, желательно придя из непрофильной области. 

 

Организаторы турниров испытывают эти проблемы в меньшей степени, собирая под свои задачи кадры из рекламных агенств или умелых менеджеров, которые понимают принципы проведения крупных эвентов, работы с рекламодателями и имеют столь необходимый опыт. 

Надеюсь, ситуация начнется меняться в самом ближайшем будущем, но пока все в руках самих команд, которые должны сделать качественный рывок. Иначе их раздавят дети китайских миллионеров, которые не привыкли считать деньги на любимое хобби. 

После 24 февраля пострадали практически все сферы отечественного бизнеса. Киберспорт, как и традиционный спорт, не стал исключением. О том, с какими трудностями столкнулись российские киберспортивные организации, рассказывает Inc. коммерческий директор Gambit Esports Давид Даштоян.

С чего все началось

В первые же дни после начала «спецоперации» на Украине сразу несколько организаторов турниров объявили об ограничениях на выступления российских киберспортсменов на международных соревнованиях.

Так, 1 марта украинский турнирный оператор WePlay объявил о том, что не допустит российскую команду Virtus.pro к участию в турнире по Dota 2, который проходил в это время в Дубае. В тот же день компания BLAST, организовывающая соревнования по игре CS: GO, анонсировала запрет на участие российских коллективов в своих турнирах в «обозримом будущем».

Об аналогичных мерах заявил издатель EA, запретив российским киберспортсменам участвовать в турнирах по Apex Legends, несмотря на высокие позиции россиян в рейтингах (на момент запрета состав Gambit Esports по Apex Legends занимал вторую строчку в рейтинге европейских команд).

В некоторых случаях игроков российских организаций разрешили допускать на соревнования только в статусе независимых спортсменов — под нейтральным названием и не в форме своего клуба. К примеру, игроки состава Virtus.pro по CS: GO отправились на турнир ESL Pro League в Дюссельдорфе под тэгом «Outsiders» — «Изгои». На время проведения турнира им запрещено как-либо ассоциироваться со своим клубом, а также продвигать партнеров и спонсоров организации.

Бизнес страдает в первую очередь

Ограничения на участие в соревнованиях закономерным образом привели к тому, что от работы с российскими киберспортивными организациями стали отказываться часть спонсоров. Как минимум несколько партнеров отечественных киберспортивных клубов приняли решение о приостановке или разрыве спонсорских контрактов.

Некоторые компании приняли это решение из-за невозможности более продвигать свой бренд на форме поддерживаемых ими клубов. В других случаях такие решения были приняты в знак солидарности против «спецоперации» на территории Украины.

Некоторые зарубежные компании перестали работать с российскими киберспортивными организациями из-за фактической неспособности продавать свою продукцию российской аудитории. К примеру, поставщики digital-услуг — подписочные сервисы, NFT и крипто-проекты — более не могут принимать оплату от российских пользователей из-за ограничений на работу платежных операторов Visa и Mastercard в России.

Даже российские рекламодатели в ряде случаев заморозили продвижение на время обострения геополитической обстановки — киберспорт не стал исключением.

Для тех же брендов, которые решили продолжить работу с отечественными клубами, ценность спонсорских интеграций теперь находится под вопросом — по крайней мере на неопределенный срок. Российские команды либо не допускаются до турниров, либо участвуют под нейтральным статусом и не в форме клуба — соответственно, бренды не получают охваты от попадания их логотипов на трансляции соревнований.

Зеркальным отражением проблемы стало то, что от работы с российскими брендами стали отказываться зарубежные киберспортивные компании. Так, украинская студия WePlay объявила о разрыве контрактов с российскими партнерами. Об аналогичном решении объявил украинский киберспортивный клуб Natus Vincere, разорвав соглашение с Тинькофф Банком.

Ситуация на Украине также привела к тому, что из некоторых российских организаций стали уходить игроки. К примеру, украинский киберспортсмен Андрей Ghostik Кадык принял решение покинуть пост тренера российской организации Team Empire.

Что ждет российский киберспорт дальше

В настоящий момент многие игроки на киберспортивном рынке заняли выжидательную позицию, однако несколько возможных сценариев развития событий уже вырисовываются.

Сценарий 1 организация замкнутой киберспортивной экосистемы внутри страны.

Некоторые клубы и турнирные операторы предпринимают попытки организовать локальные киберспортивные лиги с участием клубов из СНГ. В большинстве случаев подобные проекты спонсируются российскими букмекерскими компаниями, которые также пострадали от ограничений на участие россиян в международных соревнованиях.

В этом сценарии есть несколько неизвестных. Во-первых, непонятно, получится ли укомплектовать лигу достаточным количеством коллективов исключительно из России, ведь киберспорт в нашем регионе всегда включал в себя все страны СНГ. Если российская лига будет проходить одновременно с крупными международными соревнованиями (скорее всего, с гораздо бОльшим призовым фондом), то на участие клубов из Казахстана, Беларуси или других стран СНГ рассчитывать будет трудно.

Во-вторых, этот сценарий может быть нарушен издателями игр, которые способны ограничить проведение региональных лиг. Этого, скорее всего, не произойдет с популярными в России играми Dota 2 и CS: GO, однако может произойти с дисциплинами League of Legends или VALORANT, издатель которых — компания Riot Games — запрещает проведение неаккредитованных ими соревнований.

Тем не менее, при всех своих нюансах, этот сценарий может позволить российским киберспортсменам сохранить соревновательную форму хотя бы в ближайшей перспективе, а фанатам отечественных организаций позволит продолжить болеть за любимые клубы.

Сценарий 2 — прекращение деятельности российских клубов.

«Спецоперация» на Украине может привести к тому, что часть российских киберспортивных организаций прекратит свою деятельность, лишившись спонсорских доходов, которые составляют основную часть их бюджетов, — это особенно актуально для менее крупных организаций.

Другим следствием дестабилизации на рынке киберспорта может стать релокация части клубов за рубеж. Однако не до конца понятно, станет ли выход из российской юрисдикции достаточным основанием для организаторов турниров, чтобы вновь разрешить россиянам выступать на соревнованиях. Но, так или иначе, релокация всех игроков и менеджмента организации за рубеж вряд ли станет доступной опцией для всех — позволить себе такое смогут только самые крупные бренды.

Сценарий 3 нормализация ситуации и возврат к «тому, как было».

На данный момент тяжело судить о вероятности такого сценария за отсутствием каких-либо предпосылок.

С точностью можно утверждать лишь то, что в текущих реалиях российским клубам будет очень тяжело продолжать свою деятельность. И выход из ситуации необходимо найти в самое ближайшее время — в противном случае мы рискуем потерять «российское киберспортивное чудо», когда наши команды побеждают на крупнейших международных турнирах и уверенно занимают лидирующие строчки мировых рейтингов.

Аналитики ВЦИОМ выяснили, что более половины опрошенных российских геймеров пострадали от ухода спонсоров из России. Павел Медведев, сооснователь и директор по развитию платформы размещения спонсорских интеграций в прямых трансляциях Uplify, рассказал, что происходит с рекламой в киберспортивной индустрии в условиях санкций, и есть ли у неё будущее.

Что переживает индустрия киберспорта

В ближайшие восемь лет киберспортивная выручка будет расти в среднем на 21,9% и к 2030 году перешагнёт отметку в $12,49 млрд. Об этом пишет в своём отчете Grand View Research.

Для сравнения: в 2022 году ожидается объём рынка в $2,56 млрд. А по данным аналитической компании Newzoo, к концу 2022 года киберспорт принесёт около $1,38 млрд глобального дохода.

Что касается российского рынка, то санкции по нему действительно ударили. Согласно исследованию, проведённому ВЦИОМ, более половины опрошенных российских геймеров (51%) столкнулись с проблемами после ухода спонсоров из России. Наиболее частое неудобство — невозможность приобрести новые игры или внутриигровой контент в связи с блокировкой российских банковских карт за рубежом.

Но важно понимать одно: рекламный киберспортивный рынок не существует в вакууме — он часть экосистемы рекламного рынка, в том числе диджитал-рынка и рынка спортивного спонсорства. Многие рекламодатели не могут спонсировать киберспортивные турниры и команды в настоящее время. Но те компании, которые остались в стране, продолжают наращивать бюджеты в этой индустрии. Кроме того, киберспорт в России уже зарекомендовал себя как стабильный инструмент, позволяющий достучаться до молодой аудитории от 18 до 34 лет.

Не всё так грустно, как кажется: продолжают работу российские и китайские бренды, букмекеры и образовательные проекты. Бренды-спонсоры понимают, что геймеры, готовые покупать их продукты, в России есть. И это доказывают успешно реализованные кампании в предыдущие годы. Да, рынок в какой-то мере закрылся, у нас началось импортозамещение. Но теперь фокус смещается на локальные соревнования с местными командами, партнёрами и спонсорами. Кроме того, доминирующую роль на рынке играет Федерация компьютерного спорта (ФКС), чьи инициативы сегодня активно рассматриваются государством. Можно сказать, они официально ведут киберспорт в России.

В России наметилась тенденция поддержки киберспортивных проектов, в том числе финансированием. В мае Министерство юстиции России признало новую киберспортивную дисциплину: «Тактический трехмерный бой». В новую дисциплину вошли шутеры и трёхмерные экшены. А ФКС пообещала проводить официальные соревнования по признанным дисциплинам.

Государство видит в киберспорте огромный потенциал для воспитания молодежи и взаимодействия с ней — и это не может не радовать. Также проводятся школьные лиги и студенческие лиги по киберспорту. К примеру, недавно в Новосибирске открылась первая государственная киберспортивная школа. В ней будут учить детей играть в Dota 2 и League of Legends.

Геймификация в моде

В первую очередь, важно отметить общий тренд на персонализацию в киберспортивной индустрии. Реклама в гейминге не будет отличаться форматами от диджитал-рекламы. Бренды в рамках спонсорства станут разрабатывать специальные виджеты, которые сделают рекламное сообщение как можно более персонализированным. Например, если бренд проводит турнир по шутеру Counter-Strike, то креативы будут релевантными конкретно для этой игры. Зрители должны напрямую ассоциировать турнир и бренд, который его финансирует.

Рекламные форматы на стриминговых площадках поражают разнообразием: можно полностью забрендировать страницы или выпустить отдельные баннеры и ролики продолжительностью от 15 до 30 секунд посреди прямой трансляции. Например, мы недавно поддержали промокампанию нового сезона нашумевшего сериала Netflix Stranger Things 4 на рынке Индии. Всего в этом проекте мы задействовали более 1 тыс. стримеров на YouTube Live.

Второй тренд — перфоманс и энгейджмент. За счет киберспорта бренды смогут вести аудиторию на перфоманс-механики — например, пройти опрос или поиграть в игры. Но вовлечение должно приводить к результату. В киберспорте намного сложнее что-то продавать. Поэтому теперь бренды в киберспортивных трансляциях чаще ведут пользователей на специальные промостраницы, а не на сайт компании. Обычно это тематические лендинги, в основе которых — интересный контент, который отражает интересы целевой аудитории. Зрители стримов переходят на интерактивную игру, где можно взаимодействовать с элементами сайта, отвечать на вопросы, кликать на какие-то объекты. К примеру, мы помогали американской компании Senpai с продвижением у геймеров. Мы предлагали пользователям перейти на промостраницу продукта и поучаствовать в розыгрыше ценных призов, и это дало хорошую конверсию (CTR = 1,64%).

Границы между рекламными форматами в киберспорте и интертейменте действительно стираются. Компании чаще привлекают к сотрудничеству знаменитых рэперов, инфлюенсеров и известных личностей. Например, киберспортивный клуб FaZe Clan подписал рэпера Снуп Догга. Можно сказать, что теперь рэпер будет создавать контент для организации, участвовать в бизнес-процессах компании и даже запускать товары с брендом.

Если рассматривать российские кейсы, то «Билайн» решил поэкспериментировать с вовлекающей механикой в Minecraft, где пользователь должен одержать победу над другими игроками в «Камень-ножницы-бумага». Правила игры предполагают мультиплеерное соревнование. Такие коллаборации позволяют многократно увеличить охват нужной целевой аудитории.

Очевидно, что реклама в киберспорте движется в сторону энтертеймент-формата. По сути, многие российские бренды задумались над тем, что геймификация может неплохо помогать продажам. Сама игровая механика при этом не должна быть дорогостоящей и многослойной — ей достаточно быть вовлекающей. Креатив всё ещё продолжает продавать, несмотря ни на что.

Некоторые киберспортивные организации сочетают геймификацию с социальным импактом — и придумывают новые форматы в диджитале. Так, перуанский бренд пива решил проблему восприятия игровых диалогов для людей с нарушениями слуха в гейминг-кейсе E-Nterpreters. Специально созданный бот переводил речь на язык жестов с визуализацией игрового персонажа.

Из других примеров: крупнейший колумбийский банк Bancocolombia также привлек к сотрудничеству геймеров. В рамках игровой механики создатели кампании применили новый метод скоринга заемщиков через тест их софт-скиллов в играх. Эти данные, по словам представителей банка, помогают анализировать потенциальные риски при выдаче кредитных карт.

Российские компании тоже не стоят на месте: они разрабатывают целые локальные игровые метавселенные. Так, VK планирует заняться созданием метаверса для «Игр будущего» — это киберспортивный аналог Олимпийских игр. Проект объединит реальные соревнования с состязаниями в виртуальной реальности. Помимо этого VK стала партнёром серии турниров Winline Dota 2 Champions League.

А что с Twitch?

На данный момент выплаты стримерам на Twitch — крупнейшем стриминговом сайте в мире — заблокировали из-за санкций, а Mastercard и Visa перестали работать в стране. Именно поэтому стримеры стали думать, как не потерять свой доход. Интересно, что монетизация по-прежнему работает, но деньги складируются — они пока недоступны для вывода. В основном стримеры на Twitch сейчас живут на донаты от пользователей.

Кроме того, стримеры стали стали переходить на альтернативные стриминговые платформы. Среди них особенно популярны WASD.tv, VK и Trovo. Если Роскомнадзор заблокирует Twitch, то мы, скорее всего, увидим массовую миграцию стримеров и киберспортсменов на эти площадки. Там стримеры смогут «откручивать» спонсорские интеграции на платформах и получать за это деньги от рекламодателей.

Интересно, что на азиатский рынок приходится больше всего геймеров: именно в Китае сосредоточено 50% мирового рынка киберспорта. Так, за платформой Trovo стоит крупная китайская корпорация Tenсent, которая активно привлекает стримеров со всего мира, в том числе из России.

По данным исследования компании Stream Hatchet, количество русскоязычных стримеров на Trovo с 24 февраля увеличилось с 1,6 тыс. до 9,2 тыс. Эта статистика показывает, что тенденция с переходом на другие площадки будет только набирать обороты. В DonationAlerts также подтвердили, что четверть их активных пользователей подключили авторизацию через Trovo. Уже сейчас мы отмечаем высокую вовлечённость аудитории: на платформе Trovo CTR на 50% выше уровня рыночных значений.

Вместо резюме

Российский рекламный рынок пытается адаптироваться под текущие реалии. Очевидно, что с рекламодателями стало гораздо сложнее заключать сделки, но про импортозамещение забывать нельзя — на место старых брендов в любом случае придут новые. Да, объём рынка уже не тот, но это совсем не значит, что у кибериндустрии нет будущего.

Единственное — новые бренды пока не до конца сформированы, поэтому крупные китайские, индийские и российские рекламодатели, например, из банковской, IT и автомобильной сферы, станут ключевыми на рынке в ближайшее время.

К началу рекламного сезона в сентябре-октябре компании, работающие в киберспортивной индустрии, начнут свою активность, так как это высокий сезон. Осталось только дождаться роста медийных и рекламных каналов, поскольку сейчас основной рекламный диджитал-рынок находится в состоянии спячки. Кроме того, время покажет, какие игроки останутся на рынке — пока этот вопрос остается открытым. До нового года доживут не все.

Однако, мало кто знает о том, как правильно обеспечить, управлять и, самое главное, получать прибыль от этого с точки зрения человека/команды, ищущего спонсорство. Эта статья будет отличным руководством в этом деле.

Какие бывают виды киберспортивного спонсорства?

На самом деле, далеко не все спонсорские программы одинаковы. Большой проблемой на игровом рынке, особенно в соц сетях, является то, что индустрия не верно использует термин «спонсорство» в качестве термина для всех партнерств. Это не только создает путаницу в игровом сообществе, но и мешает стримерам и киберспортивным организациям обеспечить нужный уровень сотрудничества, соответствующий их потребностям.


В действительности существует 2 основных вида:

1) Спонсорство по реферальному коду партнера

Самым распространенным спонсорством в киберспорте является партнерский код. Спонсорство по партнерскому коду — это, наверное, самый выгодный вариант. Спонсорство и реклама букмекерских контор приносит свои плоды благодаря созданию взаимовыгодных отношений между спонсором (или компанией, группой), спонсором (человеком/командой, получающим спонсорство) и клиентом. Давайте рассмотрим как это работает:

  1. Компания предоставляет спонсируемому лицу промокды, которые позволяют сэкономить определенный процент на услугах.
  2. Затем игрок, команда или стример рекламирует продукт и дает промокод своей аудитории, поклонникам и друзьям, рекомендуя им этот сервис.
  3. Потребители получают выгоду от этого, и приобретают услуги или пользуются сервисами, рекомендованных людьми/командами, которых они знают и которым доверяют.
  4. Если конверсия совершается с использованием скидочного кода спонсора, человек, который рекламировал, получает определенную комиссию от компании.
  5. Все три стороны получают выгоду, и все довольны.

Этот вид спонсорства также интересен тем, что дает возможность игрокам и командам с небольшой аудиторией, которые иначе не смогли бы получить спонсорскую поддержку, сотрудничать с организацией и обеспечивать прибыль для себя или своей команды. Это также обеспечивает им более высокий уровень легитимности, поскольку объединяет их потенциально более мелкое имя с более крупным/надежным брендом.

2) Гибридное спонсорство

Намного круче спонсорства по коду будет гибридное спонсорство. Оно дает все преимущества спонсорства по реферальному коду, но также включает некоторые дополнительные бенефиты для спонсора. Плюс к промокодам для целевой аудитории, гибрид также включает внутренний код, часто на гораздо более высокий процент скидки, который может быть использован только спонсором и членами его команды. Такой вид в киберспорте часто используют букмекерские компании. Список самых популярных можно найти тут. Конторы активно предоставляют персональные бонусы, акции к крупным турнирам, лутбоксы, розыгрыши.

Таким образом, спонсор, который рекламирует услуги букмекера может сам получить бонусы на услуги. Кроме того, он может бесплатно участвовать в розыгрышах, конкурсах, которые проводит рекламодатель. Это часто решается в каждом конкретном случае и зависит от выгоды.

Этот вид спонсорства существует для киберспортивных команд низшего и среднего левела или для лиц на игровом рынке, которые имеют влияние и достаточно немалую аудиторию, чтобы генерировать доход для спонсора (компании).


Основные требования к влиятельным лицам (стримерам, блогерам и т.д..):

  1. Более 10 000 высокоактивных подписчиков.
  2. Несколько сотен тысяч социальных знаков в месяц.

Требования к киберспортивным командам:

  1. Полупрофессиональные или лучшие киберспортивные игроки в команде.
  2. Активное участие в различных турнирах.
  3. Более 10 тыс. подписчиков в соц сетях коллектива.
  4. Качественный сайт организации за которую выступает команда.

Надеемся, что эта статья помогла вам больше разобраться в том, как работает спонсорство спортивных событий через интернет.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Другие крутые статьи на нашем сайте:

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии